TRUCOS DEL PROGRAMADOR
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BIENVENIDOS A msxclub
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Nombre y apellidos |
Dirección
Población
□ KRYPTON
□ U BOOT
□ LORD WATSON
□ LOTO
□ SNAKE
□ EL SECRETO DE LA PIRAMIDE
Ptas. 500,-
Ptas. 700-
Ptas. 1.000-
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Ptas. 600-
Ptas. 700,-
CP Prov.
□ STARRUNNER Ptas. 1.000 -
□ TEST DE LISTADOS Ptas. 500-
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□ MATA MARCIANOS Ptas. 900,-
□ DEVIL'S CASTLE Ras. 900.-
□ FLOPPY p, as . looo,-
Tel.:
□ MAD FOX
□ VAMPIRO
□ SKY HAWK
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□ quinielas
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Ptas. 800,-
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ío-12 BAIOS m^mcSS^^Z dd 1 °í S ° bre e ' Pred ° de Ca í," SSe ! ,e ' IMP0RTAN TE: Indicar en el sobre MSX CLUBDE C^S^ROCATBATLLÍ,
1U-12 BAJOS. 08023 BARCELONA. Para evitar demoras en la entrega es imprescindible indicar nuestro código postal.
A REDACCION: ¡NO SE ADMITE CONTRA REEMBOLSO!
HACIA UN NUEVO
CAMBIO
El interés de una publicación bien
realizada revierte en los resultados.
Este podría ser el prólogo de la
presente editorial que intenta, mes a
mes, acercarse de alguna forma al
lector, hablándole más de cerca.
¿Cómo va el verano? Para nosotros,
los que de alguna forma nos
preocupamos de fomentar la norma,
padecemos el insoportable calor que
pueda producir la temporada estival.
Pero no por ese ardiente sol que
pueda caer sobre las cabezas de todo
el mundo, sino porque nosotros
mismos, conscientes de que con la
llegada del verano se han de
producir nuevas aportaciones en la
realización de nuestras revistas, nos
estamos devanando los sesos en
fórmulas nuevas que agraden a
todos. Y ya esta aquí la solución.
Repentinamente, y gracias a la
encuesta que tan amablemente
contestaron los lectores, a través de
nuestra revista MSX-EXTRA, se
alumbró la idea de creer algo nuevo,
en la que la mayoría de los lectores
estarán de acuerdo y agradecerán.
Como se podrá observar ello
significa que, por lo menos, aún
quedan publicaciones de nuestra
categoría que se preocupan por la
promoción del estándar MSX. Ahora,
para dejar un poco en suspenso esta
sorpresa que nos reservamos, de
momento vamos a dejar esta
incógnita que se desvelará en
septiembre. Estamos seguros de que
gustará a todos.
Como la imaginación no tiene
límites, esperamos sepáis
comprender el respiro que nos
tomaremos del 1 al 15 de agosto, con
el descanso de vacaciones. Las
calientes playas nos esperan. A todo
esto, esta breve pausa nos permitirá
pensar en nuevas ideas que
satisfagan a todos los lectores. Queda
prometido.
Resaltar, de nuevo, que la sorpresa
deparada para el mes de septiembre
sentará un nuevo precedente en la
historia de nuestra editorial.
MAHATTAN TRANSFER, S.A.
SUMARIO
AÑO 4 N. e 44 JUNI0 1988
P.V.P. 275 ptas. (Incluido IVA
y sobretasa aérea Canarias)
EXPO-EXTRA
Una ventana al mundo del software
INPUT/OUTPUT
Respondemos a las consültas de nuestros lectores
BIT-BIT
Diez comentarios de juegos en la linea de lo más último.
World Carnes, Don Quijote, California Carnes, Hundra,
Carne over, Turbo girl, Sky war, Adel, Destróyer, Hyperball
LINEA TRON 14
Tres páginas de respuestas a las dudas sobre el software
LINEA TRON 18
Conecta con lo último en soft para MSX
PROGRAMAS 18
Escrutinio 18
Máquina tragaduros 20
Comprobador de Joysticks 25
Crafic 29
VIRUS 30
Un artículo especial sobre la amenaza informática del momento
RINCON DEL ENSAMBLADOR 32
Este mes un programa llamado RUTA
TRUCOS 36
Sácale el máximo partido a tu MSX
MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S. A.
Director Ejecutivo: Birgitta Sandberg.
Redactor Jeíe: Javier Guerrero.
Redactores: Willy Miragall, Caries P. Illa. Carlos Mesa
Colaboradores: Joaquín López, Sascha Ylla-Kónnecke, Ronald van Ginkel,
Alberto Castillo, Miguel Angel Vila Lugo, J. M. Campos.
Diseño y maquetación: Félix Llanos. Grafismo: Juan Núñez, Jordi Jaumandreu,
Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, Administración y
Publicidad: Roca i Batlle, 10-12 - 08023 Barcelona. Tel: (93) 211 22 56.
Télex: 93377 TXSE E.
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Fotomecánica y Fotocomposición: JORVIC, Orduña, 20. 06031 Barcelona.
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Distribuye: CME, S. A. Plaza de Castilla, 3, 15.° E. 2. 28046 Madrid
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S. A.
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización escrita.
,
3
YA ESTA A LA
VENTA ELE 01
DE
ERBE SIGUE ADELANTE
Después de la aparición repentina de
INDIANA JONES (U. S. GOLD) en
la versión MSX, nuevos títulos de
esta firma se preveen para estas fechas.
Entre las nuevas novedades, cabe destacar
HUMPHREY, de la compañía nacional Zl-
GURAT, SILENT SHADOW, el comecocos
MAD MIX, y BARBANEGRA, estos últimos
de TOPO SOFT. Nuevos títulos- que se
espera que estén a la altura de esta pres-
tigiosa marca.
SERMA, CON LA
BAJADA DE PRECIOS
NUEVAS REFERENCIAS
Con la nueva lista de precios prevista
a raíz del mes de mayo, nuevas
referencias se incorporan al catálo-
go de SERMA. Nuevas referencias que
además, se incluyen dentro de la bajada de
precios de esta compañía.
Así, después de la aparición de USAS y
PHILIPS— SERIE ORO
Dentro de la línea de juegos de esta
compañía, acaba de aparecer a la
venta una serie denominada ORO,
en la que, por lotes de 2, 4, 10 y 20 juegos
se comercializan estos paquetes.
Los programas que aparecen son los si-
guientes, junto con una pequeña reseña
de los temas de los mismos.
— Protector. Serás un policía de New
York especialista en artes marciales.
— Simulador Columbia. Simulador es-
pacial de la nave Columbia.
— Star Fighter. Combates galácticos en
universos lejanos.
— Pólice Academy. Eres un policía, y te
acaban de asignar el distrito más peligroso
de la ciudad.
— Dawn Patrol. Te encuentras al frente
de un submarino de la Armada Británica
en plena Segunda Guerra Mundial.
— Happy Freat. Eres el señor Fret, un
intrépido buscador de tesoros en
Tintadel.
— Pico Pico. Deberás construir un so-
berbio palacio para tu prometida, evitando
en lo posible el encuentro con unas arañas
gigantes que te impedirán finalizar la
obra.
— Star Wars. La guerra de las galaxias ha
comenzado.
— Livingstone, supongo. Como Stanley,
tendrás que buscar al doctor Livingstone
en la selva Victoria.
— Cosa Nostra. El detecive Mike Bronco
es contratado por el alcalde de Chicago
para combatir el crimen organizado.
— Zanac. Zanac es una unidad de com-
bate espacial encargada del desarraigo de
Cosa nostra
elementos revolucionarios.
— Break in. La moda de los rompeladri-
llos continúa.
— Sprinter. Simulador de una máquina
de tren.
— Chima Chima. Estaba alerta, sin em-
bargo, le raptaron.
— The Apeman. El gigantesco mono rey
de Kong ha raptado a la hija de Kang en
la selva.
— Spy versus spy. La primera parte de
estas aventuras donde dos espías lucharán
entre sí para escapar de una isla.
— Ufe in the fast lañe. Una prueba de
habilidad para esquivar obstáculos sobre la
carretera y bajo el mar.
— Hype. Una pequeña nave de recono-
cimiento espacial deberá esquivar a los
extraños artefactos que amenazan con
destruirla.
— Chexder. Deberás avanzar en un
complejo laberinto, aprovisionándote de
núcleos de plasma que encuentres a tu
paso.
— Bounce. En este frontón derriba-mu-
ros podrás confeccionar tus propias pan-
tallas.
SALAMANDER, ya comentados en nuestra
revista, otros títulos se incorporan a las
novedades de SERMA en cartucho. TRI-
TORN, MIRAI, GARYVO KING, GUAR-
DICS, SUPER TRITORN, BASTARD, son es-
tos títulos que como añadidura, no
superarán las cinco mil pesetas de precio
de venta al público. Es de agradecer.
ABC ANALOGA A.,
LOS MEJORES PRECIOS
Si anteriormente se mencionaba la ba-
lada de precios de SERMA respecto a
los cartuchos de Konami, mejores
precios presenta un distribuidor nacional,
ABC ANALOG, los cuales distribuyen los
citados cartuchos de Konami, tanto las ver-
siones más antiguas como las modernas, a
un precio un tanto inferior.
EXITOS MCM
JUEGOS PARA GANAR
MCM. UNA CAMPAÑA
DE RELIEVE
Ya ha empezado. La revolución del
mercado español de vídeojuegos se
ha puesto en marcha. Firmas como
Elite, Firebird, Opera soft, etc., se han lan-
zado a lograr este objetivo, bajo un común
denominador, MCM software.
La distribución de sellos de categoría,
más la puesta en marcha de una gran
campaña de lanzamiento publicitario, se
prevee que producirá un gran impacto en
el sector.
Por lo pronto el primer paso ya está
dado. Con el objeto de darse a conocer,
MCM realizó un envío de intriga a las
editoriales especializadas y detallistas. En
una segunda fase llega, de súbito, una
campaña publicitaria en relieve, o sease,
una campaña en tres dimensiones, de la
que tendremos que disponer de unas gafas
especiales para poder contemplar el catá-
logo de esta compañía en tres dimen-
siones.
¿Si el genial invento va a funcionar?, se
espera que sí. Con el apoyo de más pu-
blicidad para estos próximos meses, se va-
ticina un gran arranque. Como su promo-
ción destaca, | sobresaliente!
De momento, aparte de otras novedades
importantes para el resto de ordenadores,
los primeros títulos de MSX ya están aquí.
Títulos ya conocidos como LA ABADIA
DEL CRIMEN, GOODY Y LAST MISSION,
tanto en versión cassette como en disco,
han sido los primeros en ver la luz. Y otro
título, EYE (el ojo), parece predestinado a
convertirse en un número uno. Resaltar en
él que, tratándose de un juego de mesa,
su conversión a los ordenadores es un
logro inmejorable. Un juego difícil, en el
que la mezcla de colores es el objetivo
final. Parece sencillo, pero no es así. EYE,
está predestinado a ser un éxito en la línea
de otro antecesor en los juegos de tablero,
TRIVIAL PURSUIT.
1.
2.
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10.
TOP-EXTRA
MAZEOFGAUOUS
MATCH DAV II
NEMESIS 2
EL MUNDO PERDIDO
FREDDY HARDEST
GOODY
DESPERADO
LA ABADIA DEL CRIMEN
DEADWISH3
CALIFORNIA GAMES
I
AEsa
■
Match Day II
ir f$ r~ r
La abidía del crimen
Este Top ha sido realizado en colabora- mes, en colaboración con Galerías Preciados y
jewel Color, intentará mes a mes mostrar los
éxitos de la temporada, dependiendo no de un
criterio personal como muestran algunos, sino
con la ventaja de basarse en la crítica de ventas
Un nuevo apartado dedicado a los éxitos del de estos prestigiosos colaboradores;
Input
Output
HIBRID
Debido a mi torpeza, un fatal
error dando orden de bo-
rrado, el programa MSX-
DOS.SYS se borró del disco. En
consecuencia, al faltar este progra-
ma, el disco ya no arranca y no
logro acceder de ninguna manera
a la información almacenada en los
ficheros.
Por eso me dirijo a Vds. con el
fin de que tengan la amabilidad de
mandarme un programa «MSX-
DOS.SYS» para que pueda acceder
a los ficheros.
Jordi De Miguel
Escaldes (ANDORRA)
AND, XOR, OR, NOT
Tras leer el RINCON DEL EN-
SAMBLADOR (Colisión de
Sprites) del mes de abril-88
sigo sin entender la utilidad de las
instrucciones AND, XOR, OR.
También sé que dentro de este
tipo de instrucciones existe NOT.
(No es igual que las otras? ¿Para
qué sirven?
Santiago Martínez Ruz
MADRID
Las instrucciones que comentas
entran dentro del grupo de las de-
nominadas operaciones lógicas.
Como bien sabrás, en el ordenador
todos los números se representan
en formato binario como un con-
junto de unos y ceros.
Realizar las operaciones aritméti-
cas que nosotros utilizamos habi-
tualmente (suma, resta, multiplica-
ción, división) es algo complicado
cuando trabajamos con números
binarios. Existe un conjunto de
operaciones mucho más fáciles de
realizar, las operaciones lógicas.
Las operaciones lógicas son, pues
eso, operaciones que en lugar de
trabajar con números decimales
trabajan con vectores lógicos (ca-
denas de ceros y unos).
Veamos por ejemplo la opera-
ción AND. Si tenemos dos núme-
ros decimales podemos sumarlos y
obtener un resultado. De igual for-
ma, dados dos bits podemos apli-
carles la operación AND obtenien-
do de esta forma un tercer bit de
résukado.
La operación AND es muy fácil
de realizar. AND da como resulta-
do 7 si y sólo si los dos operandos
son unos. Es decir, 7 AND 7=1 pero
1 AND 0=0 y AND 0=1. Como
ocurre con el producto aritmético
la operación AND es conmutativa
AND 1=1 AND 0. Dada su simi-
litud con el producto numérico se
la conoce también como producto
lógico, aunque hay que tener
siempre presente que se trata de
una operación totalmente dife-
rente.
De modo parecido, la operación
OR da como resultado si y sola-
mente si los dos operandos son
ceros. Si uno u otro de los operan-
dos es un 1 el resultado será 1. De
este modo 1 OR 0=1, OR 1=1.
Desgraciadamente no podemos
enviarte dicho programa ya que,
aunque disponemos de 1 en nues-
tra redacción, el copyright perte-
nece a Sony España y violaríamos
de esta forma los derechos de
autor. Obviamente no se trataría
de una copia ilegal, ya que dispo-
nes del programa original y se trata
de añadir únicamente el fichero de
arranque del sistema; pero cree-
mos que los más indicados para
resolver tu problema son los re-
ponsables del departamento de
soft de Sony España que sin ningu-
na duda te resolverán el problema
de un modo rápido y sencillo.
La operación es también conocida
como suma lógica.
Seguimos adelante. La tercera
operación en discordia es NOT.
Esta es una operación unaria, es
decir, sólo utiliza un operando y
realiza una tarea muy sencilla: con-
vertir los urios en ceros y viceversa.
Por tanto NOT(1)=0 y NOT(0)=1.
Pese a fio ser tan importantes
existen otras muchas operaciones
lógicas (son 16 en total) como
NAND, ÑOR, XOR, EQV, IMP, etc.
Sólo hablaremos de XOR, ya que
es la que comentas en tu carta.
XOR funciona de un modo muy
parecido a OR. XOR devuelve 1 si
y solamente si uno de los paráme-
tros es un 1 y el otro es un cero.
De esta forma 1 XOR 1=0, XOR
1=1, 1 XOR 0=1 y XOR 0=0.
Hasta aquí hemos operado con
un solo bit. En realidad nuestros
MSX cuentan con un chip de 8 bits.
Esto quiere decir que internamen-
te realiza las operaciones de bits en
grupos de 8. No podemos hacer un
AND entre dos bits. Necesitamos
dos grupos de 8 para poder operar.
Este grupo de 8 bits es lo que co-
nocemos como byte.
Puedes, si así lo deseas, practicar
el uso de estas operaciones por
medio de las instrucciones lógicas
del BASIC: AND, OR, NOT, etc
Piensa que para entender exacta-
ment lo que ocurre con estas ope-
raciones debes convertir los núme-
ros con que operes a formato bi-
nario.
Terminamos esta respuesta co-
mentándote cuál es la utilidad de
estas operaciones, pese a que es
muy difícil concretarlo, ya que se
trata de operaciones básicas utiliza-
das a todo nivel. Te damos algunos
ejemplos. Por ejemplo los gráficos
que ves en la pantalla de tu MSX
se consigJen juntando muchos
bits. Para encender un punto en la
pantalla hay que hacer un (1 OR x)
donde x es el valor que ya tuviera
ese punto. De igual forma para bo-
rrar un bit podemos hacer (0 AND
x). Se utilizan también para comu-
nicar el ordenador con perífricos
externos. Caba bit representa un
cable en el bus que conecta los
periféricos a la unidad central de tu
aparato. Para activar un cable de-
terminado deberemos poder acce-
der y modificar un determinado
bit, cosa para la que se utilizan las
operaciones lógicas para el manejo
de bits, fácil ¿no?
Nos pides también en tu carta
algún programa de contabilidad.
Nosotros, pese a distribuir algunos
programas en cinta, no dispone-
mos de ningún programa de con-
tabilidad para MSX. Te citamos, sin
embargo, aquellos que conocemos
para que puedas elegir entre ellos
con un mayor conocimiento de las
ofertas de mercado.
— Contabilidad personal (FPS).
— Microplacon (Dynadata, SVI
España).
— Contabilidad 1500 (Ivesón).
— Contabilidad (Mabel).
— Contabilidad (Master Com-
puter).
— Contabilidad (Philips).
— Contabilidad 300/1500 (Sony).
— Contabilidad (Toshiba).
SCROLL
PARCIAL
Haciendo POKE 62385,22 se pue-
den salvaguardar las 2 líneas infe-
riores del efecto de los scroll y
trabajar sólo con 22 líneas. ¿Hay
alguna forma de salvaguardar las 2
más líneas superiores?
Oscar Font Camdelacreu
Cerdanyola (BARCELONA)
Lo que en tu carta nos comentas
se conoce como scroll parcial. Este
efecto, muy utilizado en vídeojue-
gos comerciales, consiste en des-
plazar el contenido de una parte
de la pantalla manteniendo inalte-
rado el contenido del resto de la
misma.
Los scrolls parciales en la direc-
ción vertical son muy fáciles de
conseguir en nuestros MSX, gracias
a una potente herramienta que
muchos usuarios desconocen, las
secuencias de escape.
Supongamos que deseas realizar
un desplazamiento vertical de la
pantalla de las líneas que se en-
cuentran entre las filas 3 y 20. Lo
primero que deberás hacer es fija
el límite inferior en la fila 20 con
POKE 6238520. A continuación,
basta situar el cursor en la línea 3
(LOCATE 0J) e imprimir la secuen-
cia de escape para borrar una línea,
ESC M. Veamos cómo quedaría el
programa en el listado 7.
Supongamos ahora que el des-
plazamiento deseas hacerlo en di-
rección opuesta. El proceso es el
mismo Simplemente debes susti-
tuir ESC M (suprimir línea) por ESC
1 (insertar línea), como hemos he-
cho en el listado 2.
Esperamos que con esto quede
respondida tu pregunta. Piensa
que ésta es sólo una de las muchas
posibilidades de las secuencias de
escape, desconocidas a pesar de su
enorme utilidad. El listado comple-
to de las secuencias de escape que
reconoce tu MSX junto con el
modo de utilizarlas pódrás encon-
trarlo en el número 22-23 de MSX-
Extra, por supuesto.
DISCO DURO
Y CD-ROM
¿Es posible conectar vía RS-232C
un MSX-2 con una unidad de disco
duro? ¿Existe algún inconveniente
que impida al chip Z80 usar un
disco duro? ¿Vale cualquier CD-
ROM o tienen que ser espe-
ciales?
Juan losé Martínez
VICO
Pese a que en nuestro país esto
no sea conocido, los MSX pueden
trabajar perfectamente con discos
duros y con CD-ROM. Hemos de
decirte, sin embargo, que no existe
ningún disco duro conectable por
R5-232 (según nos informan de
PCompatible).
Tu programa se solventa con un
¡nterfaz que permite conectar cual-
quier MSX de segunda generación
a un disco duro. Desgraciadamente
este ¡nterfaz no se comecializa en
nuestro país; pero puedes locali-
zarlo en japón o tal vez en Holan-
da o Bélgica.
De igual modo existe un inferfaz
que capacita a los MSX para utilizar
CD-ROM, un ¡nterfaz que, como
ya nos tienen acostumbrados los
importadores de hardware, nunca
ha visto nuestro país.
Respecto a la utilización del CD-
ROM como disco duro, creemos
que tienes un concepto equivoca-
do acerca del funcionamiento de
este dispositivo.
Los CD-ROM funcionan de
modo similar a como funciona el
COMPACT-DISK Un lector láser es
capaz de leer pequeñas marcas
(pits) en una superficie que refleja
el haz láser. Debido a este funcio-
namiento los pits sólo pueden ser
leídos. Debido a esto, los COM-
PACT-DISK, cada vez más popula-
res, pueden reproducir con una
excelente calidad; pero no pueden
grabar ningún tipo de infor-
mación.
De igual forma, el CD-ROM, es
capaz de almacenar una gran can-
tidad de información (existe una
enciclopedia grabada en un solo
CD-ROM); pero esta información
sólo puede leerse. Además, el
usuario no puede grabar sobre un
CD-ROM «virgen», ya que el pro-
ceso de grabación es complicado y
precisa de unas instalaciones con
una altísima tecnología.
Experimentalmente si existen
CD-ROM capaces de grabar y re-
producir como si de discos norma-
les se tratara; pero en el mercado
actual sólo se utiliza el CD-ROM
de lectura, con unas excelentes
prestaciones; pero un grave incon-
veniente, la imposibilidad de gra-
bación.
NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS
Código Máquina. 275 PTAS. Especial Software 1. 275^TAS Especial Software 2. 325 N.°" 1 O 4 - 450 PTAS. N.°* 5 O 8 - 475 PTAS. N. M 9 Q 13 • 575 PTAS. N.°* 14 a 17 - 475 PTAS.
I
i.
N.» 18 a 21 -475 PTAS. N.° 22- 175 PTAS. N.° 23 -175 PTAS. N.° 24- 175 PTAS. N.°* 25 a 26 - 350 PTAS. N.° 27 - 225 PTAS. N.° 28 - 225 PTAS.
•> í
N.° 29 - 225 PTAS. N.° 30 - 225 PTAS. N." 31 - 225 PTAS. N.» 32 - 33 - 450 PTAS. N.° 34 - 225 PTAS. N : - 35 - 275 PTAS. N.° 36 - 275 PTAS.
N.° 39 - 275 PTAS.
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J L*
N.° 41 - 275 PTAS. N.° 42 - 275 PTAS. N.° 43 - 275 PTAS.
¡LA 1. a REVISTA DE MSX DE ESPAÑA!
PARA QUE NO TE QUEDES CON LA COLECCION INCOMPLETA SOLO TIENES QUE ENVIAR HOY
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. Población DP PrOV «No se admite contnveembofco»
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
U
(?)
(«)
(»)
(10)
INDICE
BIT-BIT
WORLD GAMES
DON QUIJOTE
— DINAMIC —
CALIFORNIA GAMES
— EPYX—
HUNDRA
— DINAMIC —
GAME OVER
— DINAMIC —
TURBO GIRL
— DINAMIC —
SKY WAR
— OMIKRON —
ADEL
— MIND GAMES
ESPAÑA —
DESTROYER
— MIND GAMES
ESPAÑA—
HYPERBALL
— MIND GAMES
ESPAÑA—
por Ronald Van Oixücel, Sascha YUa-Kdnnoke, Javier
Guerrero, Ramón Rabas ó, Willy Miragall.
que alcanzan las 40 millas por hora, será
el escenario del salto de barril, optando
por un número de ellos.
Una música ranchera te transportará
a México, concretamente al acantilado
de La Quebrada en Acapulco, donde
habrás de saltar al mar a una altura
aproximada de 118 pies. Esta, todo hay
que decirlo, será la prueba más excitan-
te de todas las que puedas ver.
El lugar, en esta ocasión, es Francia.
Una competición de slalon de esquí,
que se desarrolla en Chamonix.
La competición de los troncos rodan-
tes te llevará hasta Canadá, donde los
competidores, subidos sobre los tron-
cos notantes de un río, deberán pasar
de uno a otro.
Bull riding (monta de toros), es el
peligroso acontecimiento que se des-
arrolla en América. En él, habrás de
imitar a un cowboy en la monta a pelo
sobre salvajes toros, siendo sostenido
con tan sólo una cuerda.
Escocia es el país que ostenta el título
de este antiguo deporte, el lanzamien-
to de troncos. Una completa anima-
lada.
Sumo (lucha libre), es el último de-
porte, con una antiquísima tradición,
que se desarrolla en el Japón. Dos in-
mensos luchadores, sobre un ring cu-
bierto de barro, tratarán de arrojarse
mutuamente al barro.
Esta versión de World Games ha tar-
dado su tiempo en aparecer para los
ordenadores MSX, aunque por fin, ya
sola, con inclusión de prácticas, aparte
de una visión permante de los rércords
del mundo.
Rusia, Alemania, México, Francia, Ca-
nadá, EE. UU., Escocia y Japón, son los
países que se recorrerán en la práctica
de las pruebas.
En Rusia, país que posee el récord de
levantamiento de pesos (Leonid Zhabo-
tinsky —1.262 libras—), serás sometido
a esta prueba de fuerza, en dos moda-
lidades distintas.
Alemania, país originario del deporte
del salto de barriles, con patinadores
(1) WORLD GAMES
EPYX
Distribidor: ERBE
World Games es el juego que te
desafía a participar en una se-
rie de acontecimientos, don-
de la destreza y la habilidad serán la
pauta general del jugador, a lo largo de
ocho países del mundo.
Entre 18 países participantes, la selec-
ción de uno de ellos, junto con la re-
presentación de jurados y árbitros, te
transportarán a obtener importantes
trofeos en las puntuaciones conse-
gidas.
World Games te permite competir en
todas las pruebas, en algunas o en una
está disponible para los adictos al de-
porte.
Enchufa tu joystick y comienza el es-
pectáculo.
PUNTUACION: Presentación: 7
Gráficos: 7
Movimiento:
Sonido/
Música: 6
Adicción: 9
Dificultades: 9
Total: 8
(2) DON QUIJOTE
DINAMIC
Distribuidor: Dro
Formato: cassette
Precio: 875
En un lugar de la Mancha, de cuyo
nombre no quiero acordarme, te
convertirán, de súbito, al comen-
zar a leer el libro, en don Alonso Qui-
jano, un hidalgo manchego del si-
glo xvi. Pero rememorando la
aventura, recordarás que la debilidad
mayor de este hidalgo son las novelas
de caballería. Un buen día, decides, en
el punto culminante de la absorción
por estas novelas, coger las armas y
lanzarte a la aventura. Es una locura, en
el año de 1.605, caminar por la España
de entonces en pos de andanzas; aun-
que tú eres un desfacedor de agravios
y como tal, contagias de tus ideas a
Sancho Panza. A partir de aquí, junto
con tu fiel escudero, participarás de las
aventuras más insólitas y serás el pro-
tagonista de aventuras contra molinos
de viento o contra fieros leones.
Este prólogo que todó el mundo co-
noce, será el inicio para una variante
sobre este libro. El objetivo del juego
será conquistar los amores de Dulcinea
del Toboso, tu dama (esto ocurrirá en
la segunda parte del programa), mien-
tras que primeramente te armarás ca-
ballero.
Esta aventura gráfico-conversacional
que consta de dos partes, dada la com-
plejidad del mismo, te permitirá dirigir
las acciones de Don Quijote a través de
una estructura básica de verbo + sus-
tantivo, incluida la posibilidad de cons-
truir frases más complejas.
Hay que reconocer que un programa
conversacional como éste, es completo
en su totalidad. Para acabar de comple-
mentar su estructura se incluyen opcio-
nes de grabación y carga, selección de
modo texto o gráfico, inventario, ayu-
da, etc.
Este programa que ha sido elaborado
en base al relato de Cervantes, entra
dentro de los mejores títulos de esta
índole que se han hecho. Como tal,
dentro de nuestras publicaciones, se
está preparando un mapa especial para
la versión MSX.
...no ha mucho tiempo que vivía un
hidalgo de los de lanza en astillero,
adarga antigua, rocín flaco y galgo co-
rredor... se llamaba Don Quijote de la
Mancha.
PUNTUACION: Presentación: 10
Gráficos: 9
Movimiento: —
Sonido/
Música: -
Adicción: 9
Dificultad: 9
Total: 95
(3) CALIFORNIA GAMES
EPYX
Distribuidor: ERBE
Formato: cassette
Precio: 875
Después del test de habilidades
presentado por Epyx en World
Games, parecía imposible su-
perar este programa en calidad. Para
provocar la controversia aquí llega Ca-
lifornia Games, con nuevas pruebas ba-
sadas en los deportes de California,
siendo el objetivo del mismo, obtener
trofeos.
Las opciones del juego son similares
a su antecesor: competir en todas las
pruebas, algunas, en una sola, practi-
carla, ver tabla de honor, y, grabación
y carga de puntuaciones.
Las pruebas para competir son las si-
guientes:
— Half pipe skateboarding. Una
combinación de la fuerza con Ta coor-
dinación. La prueba consiste en estar
encima de un monopatín dentro de
una especie de tubería, puntuando por
las maniobras conseguidas con éxito.
— foot bag. Una de las pruebas más
tranquilas. Se trata de mantener una
minúscula pelota en el aire durante 1
minuto y 15 segundos, sin usar las ma-
nos. Están permitidas las acrobacias
para puntuar más.
— Surfing. Esta competición quizá
sea la más divertida. El surfing consiste
en maniobrar con una tabla especial en
los bordes de las olas del mar. Puntúa
Y
CORRE
MANCH
P3g„
1
' . I '
P
gg COMO
tAMBIBM
la alta velocidad, las piruetas y el pene-
trar en el tubo de la ola.
— Patinaje. El descanso. Una de pa-
tinaje por el paseo marítimo sin caerse,
evitando grietas, hierba, charcos, balo-
nes, etc., hasta completar el recorrido
en el menor tiempo posible.
— Carrera MSX. Uno de los deportes
de moda actuales. Una carrera contra
obstáculos, sobre una bicicleta ligera,
intentando completar el tramo en el
menor tiempo posible.
— Disco volante. Una práctica exce-
lente para demostrar a las féminas tus
conocimientos, este verano, en la playa.
Como muchos sabrán, se trata de lan-
zar un disco con precisión al otro ex-
tremo, donde deberá cogerlo otro ju-
gador.
Estas son todas las pruebas. ¿Quién
conseguirá mayor puntuación?
Mencionar aparte que aunque este
programa vio la luz, en versión MSX,
junto con World Games, cabe señalar
que en otros ordenadores no sucedió
así, con lo que la sorpresa que causó
esta segunda versión no será la misma
de antaño.
PRESENTACION: Presentación: 7
Gráficos: 7
Movimiento: 7
Sonido/
Música: 6
Adicción: 9
Dificultad: 9
Total: 8
(4) HUNDRA
DINAMIC
Distribuidor: DRO
Formatos: cassette
Precio: 875
H
undra es la historia de una par-
te de la mitología nórdica, en-
_J trando de lleno dentro de las
historias fantásticas y bien formu-
ladas.
La mitología nos narra los si-
guiente:
«Jorund, el rey de los vikingos de las
montañas del norte, fue engañado por
el dios de la mentira, para entrar en el
jardín prohibido de las Norms. Cuando
el resto de los dioses se dieron cuenta
de tal afrenta, le encerraron en el reino
de Lukx.
»Es entonces cuando Hundra, la hija
del rey Jorund, intervino por su padre
y convenció a los demás dioses de la
culpabilidad de Loki; aunque no logró
que lo liberasen. La sentencia estaba
m
lito
%
dictada, y como los dioses eran perfec-
tos en sus mandatos, no podían echarse
atrás en una situación caótica. Sin em-
bargo, autorizaron a Hundra para que
acudiese a rescatarlo.
«Conociendo lo difícil de tan peligro-
sa misión, Hundra visitó al viejo hechi-
cero Kaldar para que le aconsejase en
la orientación que debía tomar. Kaldar
le respondió que si difícil es entrar, más
difícil es salir, para lo cual tendría que
encontrar las tres gemas sagradas antes
de encontrarse con su padre. Hundra
partió decidida al reino do Lukx.»
Esta historia tan abrumadoramente
fantástica, sirve para dar pie a una aven-
tura al estilo de Camelot Warriors, en
la que frecuentar pasajes extraños, ene-
migos que te restan vida y recoger ob^
jetos, serán la tónica de este vídeojue-
go. Una versión de MSX excelente en
cuanto a gráficos y color, que merecerá
la pena poseer. Sólo una cosa más,
habría que preguntar a los responsables
de Dinamic cómo es posible que la
protagonista de este programa y la pro-
tagonista de Phantis sean prácticamente
iguales. Qué obsesión por las Da-
nutas.
PUNTUACION: Presentación: 7
Gráficos: 8
Movimiento: 9
Sonido/
Música: 8
Adicción: 8
Dificultad: 9
Total: 9
(5) GAMEOVER
DINAMIC
Distribuidor: DRO
Formato: cassette
Precio: 875
U
no de los programas más soli-
citados en versión MSX ya está
aquí. La conversión por fin se
ha producido. Game Over es un título
sensacional, con una gran dosis de co-
lor y un argumento fantástico.
Una historia que nos transportará a
un universo lejano, donde una bellísi-
ma y malvada mujer había sometido
con su ejército de Terminators a las
cinco confederaciones de planetas, más
allá de ALFA CENTAURI.
El poder de esta mujer llamada
Gremla estaba en manos de su lugar-
teniente Arkos; aunque este Termina-
tor, en la evolución sufrida por su or-
ganismo, abandonó a Gremla para
unirse a las tropas del general
McKiller.
Arkos, conociendo perfectamente el
poder de combate de los Terminators
de Gremla, se lanzó a una desesperada
misión: destruirlos.
Arkos era una perfecta máquina de
matar.
Sin embargo, los planetas dominados
por Gremla se encuentran vigilados por
el sistema NEXUS ZH07. Ninguna for-
mación de cazas puede pasar inadver-
tida a su radar.
La gran cantidad de Terminators tam-
bién son un problema, además de otros
peligros: KAIKAS (canguros mutantes),
ORCOS (monstruos del planeta DE-
DRON), LEISERS-FREISERS (androides
autónomos de localización), GARKLAS
CLONICOS (rastreadores), etc.
Toda una aventura que Arkos tendrá
que superar en dos fases, una por el
planeta-cárcel, y otra por el planeta-pa-
lacio imperial, el objetivo final de la
misión: la destrucción total.
Gáme Over, siendo un juego simple
de disparar a diestro y siniestro, cuenta
con una gran adicción en su contenido.
En resumidas cuentas, un programa
donde la pericia y la habilidad de re-
flejos será un reto para los más
osados.
Otra cosa más, en la versión inglesa
de este juego, hubo tal controversia
por la portada, que hubo que tapar las
protuberancias de la malvada antago-
nista con el distintivo de Dinamic. Los
ingleses son así.
PUNTUACION:
Presentación: 7
Gráficos: 8
Movimiento: 8
Sonido/
Música: 6
Adicción: 8
Dificultad: 8
Total: 8
(6) TURBO GIRL
TURBO GIRL, conocida con ese
apodo en toda la galaxia, es la
teniente del cuerpo de interven-
ción inmediata del ejército kong. Ella
ha sido la seleccionada para cumplir
una misión: destruir a tres extraños se-
res cibernéticos que interceptan los su-
ministros de la colonia apoyados por
naves-robot.
7l£
El juego en sí se desarrollará en tres
fases:
— Una fase a bordo de una estación
espacial, evitando huecos y tuberías de
una gran estructura.
— Una segunda fase que atraviesa el
puente que une el planeta con la es-
tación espacial. Hay que andarse con
cuidado al haber partes que se derrum-
ban por sí solas.
— Una tercera fase que se encuentra
en un desierto calcinado y plagado de
numerosos enemigos.
Los enemigos son muchos y variados:
Nokis, meteoritos, trompos, Crotas,
matojos, Itrones... La misión, como ya
se ha mencionado, consiste en destruir
a los Eider (seres cibernéticos) de cada
fase.
Sin ser el conjunto una maravilla, res-
ta desear buena suerte en esta aventu-
ra, y a disfrutar de la descomunal
moto.
(7) SKYWAR
OMIKRON
Distribuidor: DISCOVERY
Formato: cassette
Precio: 995
PUNTUACION:
Presentación: 6
Gráficos: 6
Movimiento: 6
Sonido/
Música: 5
Adicción: 6
Dificultad: 7
Total: 6
Cuando los primeros títulos de
OMIKRON aparecieron en el
mercado, aparte de la innova-
ción que producía la existencia de una
nueva empresa de programación de
vídeojuegos, se añadía el hecho de un
comienzo un tanto suave. Los progra-
mas de este nuevo sello eran, por de-
cirlo de alguna forma, simples en su
contexto. Pues de repente, y para con-
trarrestar la anterior falta, OMIKRON
presenta un nuevo título, donde el ha-
cer de un buen producto se deja notar
en este programa.
SKY WAR, comienza corhun prólogo
sencillo y de plato fuerte...
«Entre la espesa y montañosa jungla
el enemigo domina el elemento aire
con sus aparatos de combate, auténti-
cos cazas...»
Este pequeño párrafo permite entre-
ver que se trata de un simulador de
vuelo, sin caer dentro de esta categoría.
manejando a través de múltiples pan-
tallas un helicóptero de combate. Indi-
cadores de abordo nos orientan en el
uso de las armas durante el vuelo.
Hay que destacar que no es ni mucho
menos un simulador, sino una aventura
en desplazamiento horizontal, donde
la destrucción de cazas será la pauta
dominante. Múltiples escenarios, ade-
más de unas bases donde repostar mu-
nición y fuel añadirán un suplemento
más a la estructura de la aventura.
Como se ha comentado al principio,
SKY WAR, siendo un vídeojuego sin
grandes pretensiones, logra hacer pasar
buenos momentos de ocio a los adictos
a masacrar cualquier cosa.
PUNTUACION: Presentación: 4
Gráficos: 7
Movimiento: 6
Sonido/Música:
Adicción: 7
Dificultad: 6
Total: 6
MIND GAMES ESPAÑA
Distribuidor: MIND GAMES ESPAÑA
Formato: cassette
Precios: 875
DEL es un extraño ser que, al
£jL llegar a la Tierra como explora-
M J^dor de nuevos cosmos, es cap-
turado y encerrado en un castillo por
un científico matemático sin estar en
sus cabales.
El resto de los extraños seres que
esperan a ADEL, dominadores como
son de la radiactividad, bajo los efectos
de ésta, logran mutar una serie de pro-
piedades físicas, repartiendo todp tipo
—
de objetos por el castillo. ADEL podrá
cambiar sus propiedades gracias a estos
aparatos radiactivos, o, en su defecto,
recoger comida que le permitirá sobre-
vivir. De esta manera, el extraño ser
deberá encontrar la salida que le trans-
portará a su planeta.
ADEL no es un programa sorpren-
dente ni una maravilla tampoco. Tan
sólo un juego de laberinto y recorrido
de habitaciones hasta encontrar la sa-
lida. Ideal para los que no quieren que-
brarse mucho la mente.
PUNTUACION:
Presentación :
Gráficos: 5
Movimiento: 4
Sonido/
Música: 5
Adicción: 5
Dificultad: 6
Total: 5
DESTROYER
MIND GAMES ESPAÑA
Distribuidor: MIND GAMES ESPAÑA
Formato: cassette
Precio: 875
C
vadeel
'ien años después de la última
guerra nuclear, la flota del im-
r perio enemigo Krantoriano, in-
vade el único planeta que todavía que-
daba libre en aquella galaxia.
La misión, en este caso, consiste en
penetrar en la flota enemiga enviando
a DESTROYER, una máquina de
arrasar.
DESTROYER deberá llegar a la forta-
leza enemiga, arrasarlo todo y destruir-
la. DESTROYER es además un caza mul-
ti-direccional, dotado de fuego
r\r>.
continuo. Es de agradecer el hecho de
disponer de una tecla (CODE) que va-
ríe el manejo de dirección de la nave.
Las dos partes del juego consistirán,
primeramente, en destruir la fortaleza,
y consecuentemente, en hacer salir de
la nave a DESTROYER, el guerrero fu-
turista, y guiarlo entre las defensas
Krantorianas hasta la salida. DESTRO-
YER, cómo no, va armado hasta los
dientes.
Debido a la sencillez del programa
no hay nada más que decir. El progra-
ma es a lo sumo un título más a añadir
a la larga lista de juegos de esta índole.
Saber disparar es lo único que
cuenta.
PUNTUACION:
Presentación: 5
Gráficos: 5
Movimiento: 5
Sonido/
Música: 4
Adicción: 4
Dificultad: 7
Total: 5
(10) HYPERBALL
MIND GAMES ESPAÑA
Distribuidor: MIND GAMES ESPAÑA
Formato: cassette
l Predo; 875
'n el año 2009, el juego de moda,
■suponen en este programa, será el
.Hyperball. Este deporte se practica
sobre una pista magnetizada. La finali-
dad del mismo es, mediante un disco-
peana, introducir otro disco más pe-
queño en la portería contraria.
El juego, orientado hacia dos jugado-
res en lados opuestos puede basarse en
una partida contra el ordenador o con-
tra otro jugador. Hay, por añadidura,
más niveles de juego para acrecentar la
dificultad.
Un menú de acceso al comienzo del
programa permitirá seleccionar las op-
ciones pertinentes (teclado, joystick, ni-
veles, jugadores, música on...), antes de
inicar el juego. Al final de éste, una
última ventana nos mostrará el resulta-
do obtenido.
Para muchos forofos a los salones
recreativos este ¡
algo, ya que es la adaptación del po-
pular juego (se jugaba entre dos per-
sonas y cada uno llevaba una peana en
la mano con la finalidad de introducir
el disco en la ranura contraria).
Hyperball es un juego sin pretensio-
nes que intenta adaptar, como última-
mente está sucediendo, un juego que
en su debido tiempo estuvo de
moda.
PUNTUACION: Presentación: 5
Gráficos: 4
Movimiento: 5
Sonido/
Música: 5
Adicción: 5
Dificultad: 6
Total: 5
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Muy importante: Para evitar retrasos en la
recepción de los números rogamos deta-
lléis exactamente vuestro distrito postal.
Gracias.
TAFIFAS:
1
España por correo normal
Europa por avión
|_ Provincia _08023^Barcelona^ Am^caporavión 35$ US/
2.750 pts.
3.500 pts.
35 5 USA
Uuna vez llegados a este punto, ¿qué sucedió con los
personajes de TRON? Por una parte, socios de la
entidad se limitaron a transformar una ilusoria idea en
un fatídico club de video. Es la moda actual. Por otra parte
otros decaímos en el agotamiento. Los por qué se agolpaban
erj sucesivas imágenes. Nadie quería saber nada.
Como un poseso deseaba continuar en la brecha. La trin-
chera estaba en el mundo del software. La informática parecía
a punto de estallar. El cambio de camisa se había de producir
de una forma u otra.
Como un sueño recuerdo el pasado. Actualmente, sentado
en una silla de la redacción, recuerdo momentos anteriores
cuando me fueron presentados, al comienzo de este entre-
versado mundillo, los principales protagonistas de los hilos del
videojuego. Arcaico, ¿no es cierto?
De momento estoy aquí. Nuevos cambios se van a dejar
notar, imagino, con mi llegada. Ahora, por qué ha de cambiar
un apartado como éste, incluido el nombre. No ha de cambiar.
El hecho está en mejorar una publicación día a día.
Y ahora me pregunto, ¿qué significado tiene un prólogo
como éste en una sección como ésta?. Ninguno.
I
Uving Dayügts (007: Aha tensión)
FRANCISCO LORENTE
L'HOSPITALET (BARCELONA
Para superar la primera fase de LIVING
DAYLIGHTS (007: ALTA TENSION), debe-
rás, en primer lugar, cambiar el arma que
posees, y que dispara fogonazos de tomate, por
la Walther PPK. Para ello dirige el cursor a la
parte inferior derecha de la pantalla y aprieta el
espaciador; el mensaje del arma seleccionada
aparecerá. Basado en el prólogo del film del
mismo nombre, en la versión para ordenador
habrás de encontrar al intruso que se ha infil-
trado en el peñón de Gibraltar. De modo que
dispara a diestro y siniestro, y una vez llegues
al final del recorrido, dispara al último adversa-
rio que está escondido tras una roca. Ése es el
intruso. Habrás superado la fase. La peculiaridad
de este prólogo radica en que, si está basado
en el film, por qué no encontramos a la mujer
despampanante que surge cuanto eliminamos al
intruso.
JOSE RAMON VILLAS GARRIDO
(LERIDA)
Cuando mencionas que encuentras un campo
de fuerza (METAL GEAR) en el segundo ascen-
sor, y al subir al piso superior, supongo que te
referirás a la barrera de aire. Para superar la
citada barrera tendrás que colocarte el abrigo
más pesado (SUIT). Ahora ya no tendrás proble-
mas para pasar.
Aunque lo siguiente no tiene cabida en esta
sección, te voy a contestar a tu segunda pregun-
ta. No hay problemas si envías programas MSX-
2 para participar en concurso.
ENRIQUE RIVERO CORDERO
(SEVILLA)
Más sobre METAL GEAR. El uniforme enemi-
go para poder acceder al edificio númeo 2, se
encuentra en la planta inferior del segundo
ascensor, donde se encuentran unos perros
centinelas. Para poder hacerte con él deberás
golpear con el puño la pared más exterior (cerca
de donde se encuentra el abrigo pesado) hasta
encontrar una falsa. Coloca una bomba de re-
lojería para abrirte paso, y ahí lo tienes.
MATEO DIEGO PRADA
(SALAMANCA)
A estas alturas queda un poco ridículo hacer
mención de lo que ahora te expongo. Es posible
encontrar cualquier NEMESIS en grandes alma,-
cenes. Como dato anecdótico te diré que si eres
un seguidor de esta saga, cabe resaltar una
cuarta parte de NEMESIS que pronto estará a la
venta. No te la pierdas.
ANTONIO CONEJO
L'HOSPITALET (BARCELONA)
1) En este apartado sucede que, en muchas
ocasiones, hacemos halago de los juegos de
KONAMI. Es cierto. Pero es que son muchos los
seguidores de este sello que piden trucos para
sus cartuchos. Aquí tienes un truco más o, por
decirlo, de alguna forma, un dato curioso. Co-
locando juntos (utilizando ambos slots) NEME-
SIS 2 y el PENGUIN ADVENTURE comprobarás
Femando Martín execurive
Penguin adventure
14
LA ABADIA DEL CRIMEN
como en lugar de aparecer la nave de NEMESIS
surgirá algo parecido a un pingüino, y como
colofón, los enemigos se convierten en pes-
cados.
2) El primer truco de FERNANDO MARTIN
EXECUTIVE. Colócate debajo de la canasta
cuando Fernando Martín te introduzca un mate.
Al caer te golpeará haciéndote una personal
(canasta no válida).
MARCELINO DI PIETRO VIZCOYO
CANTILLANA (SEVILLA)
No desesperes, y nunca mejor dicho. Aquí
tienes el cargador de Desperado. Una modifi-
cación nuestra del cargador de Topo soft.
11 CLSiKEY OFF
20 LOCATE 12,10:PRINT'LINEA TRON"
30 FOR X=0 TO 30:PRINT:BEEP:NEXT
40 LOCATE 13,12:PRINT'PRESENTA'
50 FOR X=0 TO 30:PRINT:BEEP:NEXT
60 LOCATE 5,16«PRINT'ÜESPERAD0 VIDAS I
NFINITAS" .
70 LOCATE 7,18:INPUT'NUHER0 DE FASE'jN
80 IF Ui OR N>5 THEN 70
90 FOR 1*56000! TO 56008 !
100 READ A:P0KE I.A:NEXT
110 POKE 56009! ,N
At ^eeRlMTO
6S<ALfc C* AL
LABERINTO
T I A O
Desperado
120 RUN'CAS:"
130 DATA 201,201,201,2,iH50,iHC3,201,i
H51.MC3
JOSE CARLOS GIMENO FRANCO
ALMASSERA (VALENCIA)
Debido a la cantidad ingente de cartas que
vamos recibiendo al respecto, ya tenemos una
• 1«' ROÜRÍIDO 6lG,UiE'IDo AL ABAD
, ¿* *te<-0«SR.*DO 'PARA ASI6T1H AL OFICIO DE LA ISLEÑA
(tBCORRiDO A LA HABITACION SECKÉm V&~ LABER'WRj
«•»••••— kecokRibo ala HABnAc¡o»J íecbcta pelas LOITES DE aülU£RMO.
RAFAEL MORENO GOMEZ
(ALBACETE)
Celebro que te agradase mi comentario sobre
LA ABADIA DEL CRIMEN aparecido en la sec-
ción de BIT BIT. Añado a ello el hecho de un
comentario más explayado sobre este juego en
el número 42 de MSX-CLUB. Espero que te
guste.
Acerca de un cargador de vidas infinitas sobre
el juego ARKANOID te diré que en esta misma
sección ya apareció el correspondiente carga-
dor. Exactamente en el número pasado.
JAVIER MAQUEDO SANCHEZ
ALARCON (MADRID)
La misma contestación de la carta anterior
sirve para ésta. El mapa de LA ABADIA DEL
>ó dos páginas del número 42 de
Te comento además, que el hecho de que en
este juego encuentres bloqueos de pantalla, al
efectuar maniobras no previstas en el plantea-
miento, es bastante normal. Ocurre que el pro-
gramador del mismo no debió plantearse algu-
nos casos. A mí me ha ocurrido por ejemplo,
desde que Adzo me dejase solo, hasta que los
personajes se detuviesen esperando arrebatar-
me el pergamino, pasando por un bloqueo total
de la aventura al intentar entrar por la cocina
sección dedicada a los trucos de los lectores. En
la revista de MSX-CLUB aparecerá con el nom-
bre de JOYSTICK EN MANO. Hay que agrade-
cer la colaboración de todos para este nuevo
apartado. De todas formas no por ello voy a
dejar de publicar aquellas cartas que vayan di-
rigidas a esta sección. Por lo pronto, un nuevo
truco de este amable lector, queda señalado a
continuación.
En NEMESIS 2 estas son las armas recomen-
dables y su orden para recogerlas.
Nivd
Armds
speed (1), missile (1), láser (1), option
(2), forcé field, láser (2), missile (2),
speed (3). Dejar la luz del f. field en
posición de barrera por si os matan,
speed (1), option (1), c. slow (se
encuentra en una planta de las su-
periores), missile (1), option (2), láser
(2).
speed (1), missile (1), láser (2), forcé
field. No es aconsejable coger el
option, puesto que de esta forma las
naves que salen de los lanzadores lo
hacen más tarde.
speed (1), forcé field, láser (1), mis-
sile (1), option c2), láser (2). Antes de
llegar al final, cuando se detiene el
scroll, conducid siempre la nave por
arriba y descubriréis que hay un es-
pacio para colocar ésta. Sólo queda
esperar a que el scroll avance y ya
está. Si os eliminan a la mitad, co-
ger: missile (1), láser (1), option (2),
speed (1).
speed (1), option (2), missile (2),
speed (3), forcé field.
speed (1), option (1), láser (1), op-
tion (2), forcé field, r. drill. Fase se-
creta. Recoge el r. drill y, cuando
llegues a una red (la primera de
nace aTPinpiQTEFt
3FCC1US. ncmesia af^cEFORCE
HE W«S NOT FOUND DESPITF.
•ME SEORCH OF IMPERIAL ftRMOOft
COSMIC VEftR 6666
15
abajo. La pantalla se detendrá y pa-
sarás a una fase secreta. Si eres eli-
minado en esta fase llegarás igual-
mente a la séptima.
7 missile (1), opion (2), láser (2), speed
(5), missile (2), forcé field.
NOTA: (X) significa grado del arma que hay que
obtener.
JAVIER DIOS PEREZ
SANTIAGO DE COMPOSTELA
(CORUÑA)
Otra carta más que nos envía este lector,
adjuntándonos un truco para el MAGICAL KID
WIZ de SONY.
«El objetivo del truco es el siguiente: aparecer
con quince vidas en lugar de las tres que son
habituales; y además, la posesión de todos los
hechizos.
«Para conseguirlo, debemos hacer lo siguien-
te: después de encender el ordenador y antes
de pulsar la barra espaciadora, tenemos que
presionar a la vez todos los números y, mante-
niéndolos presionados pulsar la barra espacia-
dora, apareciendo así con las ventajas que an-
teriormente he citado.»
EDUARDO FERRANDO
TORTOSA (TARRAGONA)
Para finalizar esta sección nada mejor que el
cargador de PENTAGRAM enviado gentilmente
por este lector.
Magkal Kid Wizd
lf REH CARGADOR PENTAGRAM
21 REH POR
3f REH EDUARDO FERRANDO
41 BLOAD'CABi'
3# KEY QFFiCOLOR 13,1,110.8
61 POKE IHEfDD.IHFliPOKE IHEIDE.IHDE
71 INPUT'NUHERO DE VIDAS'jAldF Af-"N'
THEN 60T0 1H
8f 603UB 121
W INPUT'CUANTAB VIDAS INICIALES (1/23
5)|B:P0KE IHDEF2.B
lfl INPUT'VIDAS INFINITAS' jCtiIF Ct-'S
•THEN 60SUB 121: IF WH'THEN POKE IHD
EF?,f AND POKE iHDEFA,f
111 DEFUSR'&HEfff : A«USR (• )
FOR "H^WlDCFl TO líHDtFDtREAD A^t-A^'
•IHSAIiPOKE N,VAL(At)iNEIT N
131 RETURN
141 DATR 3E,q,32,D2,AE,3E,M,32,AI,C3
,C3,f#,3D
NEWS
• El y de marzo del presente año
se repartieron los joyslick de oro
británicos, por los mejores resulta-
dos de software obtenidos en el
pasado año. Entre otros conocidos,
¡os premios fueron a parar a Jon
Ritman (creador del Match day)
por el mejor programador, al vi-
deojuego Out Run por el mejor
juego arcade, y a la firma US Gold
por la mejor casa de software del
años. Otros premios se dirigieron
hacia otros programas poco cono-
cidos, de momento, en nuestro
país.
• Hércules, slayer oí the damned.
Match day
es el titulo de este nuevo programa
para los MSX, de la compañía
Gremlin. En el mismo, Hércules, el
hijo de los dioses, tendrá que en-
frentarse a hordas de terribles es-
queletos hasta, como remate final,
vérselas cara a cara con el diabólico
minotauro. Aventuras fantásticas
en un mundo fantástico.
• Para los adictos a los salones re-
creativos hay que advertirles que
ellos serán los primeros en disfrutar
de una nueva parte de la saga NE-
MESIS de KONAMI. Su título. VUL-
CAN VFNTL'RE Imitando a sus an-
tecesores, esta aventura pretende
superar a las anteriores en cuanto
a nuevos gráficos y nuevas opcio-
nes. Sin desvelar su contenido, hay
que sorprender diciendo que se
añade una nueva opción de múl-
tiple, y es posible encontrarse hasta
con una gigantesca águila asesina.
A disfrutarlo.
• Shackled será el próximo lanza-
miento de la firma US Gold para
los MSX. Tratándose de una ver-
sión en la línea del conocido
Gaunlet, en esta ocasión se incluye
una selección de ocho personajes
y el juego consta de 112 niveles.
Para próximamente.
• Para los que gusten de las anéc-
dotas del mundo del software, aña-
dir una reseña. ¿Qué sucederá con
la portada de la despampanante
chica del videojuego Vixen? Es
probable que sea censurada como
siempre ocurre en estos casos.
Pues que se vayan preparando los
los ingleses, porque pronto dis-
pondrán de una segunda parte de
Barbarían, y además con la modelo
María Whitaker incluida.
4° GRAN
DE
CONCURSO
COMO DE COSTUMBRE... ¡PREMIAMOS LOS MEJORES PROGRAMAS!
ENVM NUESTRO CONCURSO ESE PROGRAMADEL QUE TE SIENTES
ORGULLOSO Y NOSOTROS LO PUBLICAREMOS Y PREMIAREMOS.
BASES
1. Podrán participar todos nuestros
lectores, cualquiera sea su edad.
2. Serán aceptados a concurso pro-
gramas tanto para la primera
como para la segunda generación
de MSX. Estos programas podrán
ser enviados en cinta de cassette,
debidamente protegidos en su es-
tuche de plástico, o en disco de 3,5
pulgadas. En este último caso se
remitirá al participante un disco
CORTAR O FOTOCOPIAS.
! ''
virgen a la recepción del progra-
ma enviado.
3. Todos los programas deberán lle-
var la carátula adjunta, o bien fo-
tocopia de la misma.
4. Cada lector puede enviar tantos
programas como desee.
5. No se aceptarán programas ya pu-
blicados en otros medios o plagia-
' dos.
6. Los programas deben seguir las
normas usuales de programación
estructurada, utilizando líneas
REM para marcar todas sus par-
tes, subrutinas donde sean nece-
sarias, etc.
CATEGORIA
INSTRUCCION DE CARGA
AUTOR:
EDAD:
ñAT.T.m.
N.'DE RECEPCION
7. Todos los programas deben in-
cluir las correspondientes ins-
trucciones, lista de las variables
utilizadas, aplicaciones posibles
de programa y todos aquellos co-
mentarios y anotaciones que el
autor considere puedan ser de
interés para su publicación.
PREMIOS
8. Los programas serán premiados
mensualmente, de modo acorde
con su calidad, con un premio en
metálico de 2.000 a 15.000 ptas.
FALLO Y JURADO
9. El Departamento de Programa-
ción de MSX Extra hará la selec-
ción de aquellos programas de
entre los recibidos según su cali-
dad y su estructuración.
10. Los programas seleccionados
aparecerán publicados en la re-
vista MSX Extra, en la que se pu-
blicará; junto con el programa,
la cantidad con que ha sido pre-
miado.
11. Las decisiones del jurado serán
inapelables.
12. Los programas no se devolverán
salvo que así lo requiera el autor.
L
REMITIRA:
CONCURSO MSX
EXTRA
RocaiBatüe, 10-12
bajos
08023 Barcelona
ESCRUTINIO
Viendo lo complicado quer resulta hacer la corrección de la quiniela cada semana, aquí está este programa. Presentando un menú de
dos posibilidades (Q-1 y Q-2), el ordenador sobre las quinielas ganadoras de la semana, corrige los resultados.
\ 44 B if J|¿ J¿» A-J U ü II II II II II II II II lE $¡j| á| II
, , .
10 REM
20 REM * ESCRUTINIO *
30 REM
40 REM POR
50 REM
60 REM EMILIO ROLDAN GARCIA
70 REM
80 KEY OFF:CLS:DIM A*< 14) , B* < 14)
,C*C14) ,D*(14)
90 LOCATE 6 , 5 : P R I N T " • - • ' ■ •"• •'• •'•
100 LOCATE 7,7:PRINT"ESCRUTINI0
QUINIELA"
110 LOCATE 15, 9: PRINT "POR"
120 LOCATE 10, ll:PRINT"Emilio Ro
ldán"
130 LOCATE 20, 13: PRINT" 1 . 986"
1 40 LOCATE 6 , 1 5 : PR I NT " *****aaa'aa
150 LOCATE 9, 18: PRINT"Pul sa una
tecla"
160 A*=INKEY*:IF A*="" THEN 160
170 REM
180 REM * MENU *
190 REM
•200 KEY OFF: CLS: LOCATE 12,3:PRIN
T ''&&&&&&&&"
210 LOCATE 14,5:PRINT"MENU"
220 LOCATE 12, 7: PRINT "
230 LOCATE 6, 12: PRINT "ESCRUTINIO
Q-1 ... 1"
240 LOCATE 6, 16: PRINT"ESCRUTINIO
Q-2 ... 2"
250 A*=INKEY*:IF A*="" OR INSTR(
"12",A*)=0 THEN 250
260 IF A*="l" THEN GOTO 300 ELSE
GOTO 580
270 REM
280 REM * ESCRUTINIO Q-1 *
290 REM
300 CLS: PRINT "INTRODUCE QUINIEL
A GANADORA Q-1"
310 FOR 1=1 TO 14: LOCATE 0,1+2-í
I>4)-(I>8)-(I>11) : PRINT I;TAB(4)
■
i
": " : NEXT I
320 FOR 1=1 TO 14
330 LOCATE 4 , I +2- < I>4) - < I >8) - < I >
1 1 ) : I NPUT A* ( I ) : I F A$ (IX > " 1 " AN
D A$(I)<>"X" AND A*.(I)<>"2" AND
AXIJO" " THEN 330
340 LOCATE 6 , I +2- ( I >4 ) - ( I >B ) - ( I >
11) :PRINT A*(I)
350 NEXT I
360 PRINT"
ES CO
RRECTA CS/ND"
370 -R*=INKEY*: IF R$="" OR INSTR(
"SsnN",R*)=0 THEN 370
380 IF R*="S" OR R*="s" THEN 390
ELSE' GOTO 300
390 CLS: PRINT "INTRODUCE TU QUIN
IELA":A=0
400 FOR 1=1 TO 14: LOCATE 0, 1+2- <
I>4)-(I>8)-(I>11) : PRINT I;TAB(4)
; ": " : NEXT I
410 FOR 1=1 TO 14
420 LOCATE 4, 1+2- < I >4) - < I >8> - < I>
11):INPUT B*(I):IF B*(I)<>"1" AN
D B*(DO"X" AND B*<I)<>"2" AND
B*(I><>" " THEN 420
430 LOCATE 6 , I +2- ( I >4 ) - ( I >8 ) - < I >
11) : PRINT B*(I)
440 IF B*<I)=A$(I) THEN A=A+1
450 NEXT I
460 LOCATE 20, 4: PRINT" **********
**"
470 LOCATE 20, 6: PRINT" Aci ertos: "
;A
480 LOCATE 20, 8: PRINT"**********
**•'
490 LOCATE 14, 1 7: PRINT"Para cont
inuar < C >"
500 LOCATE 14, 18: PRINT"Para Q-2.
< 2 >"
510 LOCATE 14, 19: PRINT"Para -fina
lizar < F >"
520 E*=INKEY*: IF E*="" OR INSTR(
,, C2F" !1 E*)=0 THEN 520
530 IF E*="C" THEN 390: IF E*="Q2
" THEN 580
o
540 IF E*="F" THEN CLSlKEY ÜFF: E
550 REM
560 REM * ESCRUTINIO Q-2 *
570 REM
580 CLS
590 PRINT "INTRODUCE QUINIELA GA
NADORA Q-2"
600 FOR 1=1 70 14: LOCATE 0, 1+2- <
I>4)-(I>8)-<I>11> : PRINT I;TAB(4)
; ": " : NEXT I
610 FOR 1=1 TO 14
620 LOCATE 4 , I +2- < I >4 ) - ( I >B ) - < I >
U):INPUT C*(I):IF C*<I)<>"1" AN
D C* < I ) < > " X " AND C$ ( I ) < > " 2 " AND
<!><>" " THEN 620
630 LOCATE 6, 1+2- (I >4 ) - ( I >8 ) - ( I >
11) : PRINT C*(I)
640 NEXT I
650 PRINT " ES CORRE
CTA CS/ND"
660 R*=INKEY*:IF R*="" OR INSTR(
"SsnN",R*>=0 THEN 660
670 IF R*="S" OR R$="s" THEN 680
ELSE GOTO 580
680 CLS: PRINT "INTRODUCE TU QUIN
IELA" : A 1=0
690 FOR 1=1 TO 14: LOCATE 0,I+2-(
I>4)-(I>8)-(I>11) : PRINT I;TAB(4)
; ": " : NEXT I
700 FOR 1=1 TO 14
710 LOCATE 4, 1+2- < I >4) - < I >8) - < I >
1 1 ) : I NPUT D* ( I ) : I F D* ( I ) < > ",1 " AN
D D*<I)0"X" AND D*(I)<>"2" AND
D$(I)<>" " THEN 710
720 LOCATE 6 , I +2- ( I >4 ) - < l >8 ) - ( I >
11) : PRINT D*(I)
730 IF D*(I)=C*(I) THEN A1=A1+1
740 NEXT I
750 LOCATE 20, 4: PRINT" **********
**"
760 LOCATE 20, 6: PRINT" Aci ertos: "
;A1
770 LOCATE 20, 8: PRINT" **********
**"
780 LOCATE 13, 1 7s PRINT "Para cont
inuar . . . < C >"
790 LOCATE 13, IB* PRINT "Par a fina
1 i z ar ... < F > "
800 LOCATE 13, 19; PRINT "Para vol
ver a MENU < M >"
810 F*=INKEY*: IF F*="" OR INSTR (
"CFM",F*)=0 THEN 310
820 IF F*="M" THEN GOTO 200
830 IF F*="C" THEN GOTÜ 680: IF F
*="F" THEN CLS : KEY OFF : END
4& v
Test de listados
Pyra utilizar d Test de Listados que ofrecemos .il tm.il de cada programa, recordamos ¿sue previamente hay que cargar en el
rdenador él programa de Manhattan Transfer Tesi de I ¡stados, que ptxléis adquirir en nuestra redacción o mediante el cuptVn
de nuestra sección MSX ( lub de Cassettes.
10
-
140
-254
270
-
400
- 59
530
-235
660
-210
790 -222
20
-
150
-160
280
-
410
-194
540
-146
670
-228
800 -208
30
-
160
- 37
290
-
420
- 82
550
-
680
- 8
810 -153
40
-
170
-
300
-159
430
-233
560
-
690
- 59
820 -174
50
-
180
-
310
- 59
440
-199
570
-
700
-194
830 - 83
60
-
190
-
320
-194
450
-204
580
-159
710
-127
70
-
200
- 60
330
-243
460
- 67
590
-199
720
-235
80
- 38
210
-123
340
-232
470
- 61
600
- 59
730
- 45
90
-246
220
-118
350
-204
480
- 71
610
-194
740
-204
100
-160
230
-180
360
- 72
490
- 1 00
620
- 32
750
- 67
110
- 60
240
-186
370
-175
500
-115
630
-234
760
-110
TOTAL:
120
- 68
250
-228
380
-168
510
- 86
640
-204
770
- 71
130
- 88
260
-170
390
-215
520
- 88
650
- 72
780
-237
9625
9 ^
oonizoQi~ioc
I l\UUl\l II II I-i
MAQUINA TRACADUROS
Una representación divertida de las «máquinas tragaperras* de los bares y salones recreativos, añadiei
datos de partida, premios y avances. La ventaja radica en que nunca perderás realmente tu dinero, aun
de dinero,
aras.
**************************
* *
* MAQUINA TRAGADUROS *
* *
* POR *
* *
* FEDERICO HERENCIA MORA *
* *
**************************
** OPCIONES **
10 *
20 *
30 "
40 "
50 *
60 '
70 '
80 '
90 '
1 00
1 10
120 '
130 SCREEN COLOR 15,4,9:CLS
: KEY OFF
140 PRINTTAB (9) "MAQUINA TRAGADUR-
OS"
1 50 PR-I NTTAB (9) " Mna«m»raMH
— — ii
160 PR I NT : PR I NT : PR I NT
170 PRINT TAB (6) " ( 1 ) INSTRUCCION
ES":PRINT:PRINT
180 PRINT TAB (6)" (2) EMPEZAR, UN
JUGADOR" : PRINT: PRINT
190 PRINT TAB(6)"<3> EMPEZAR, Dü
S JUGADORES" : PRINT: PRINT
200 PRINT TAB (6) " (4) VER LISTA D
E PREM I OS " : PR I NT : PR I NT : PR I NT : PR I
NT: PRINT
210 PRINT TAB (7) " (PULSA LA TECLA
DESEADA) "
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
NA"
T*=INKEY*
IF T*="l"
IF T*="2"
IF T*="3"
IF T*="4"
GOTO 220
THEN GOSUB 1810
THEN J=0:GOTO 280
THEN J=l:GOTQ 280
THEN GOSUB 1950
' ** PRESENTACION **
SCREEN 2:CLS
R-RND (-TIME)
OPEN"GRP:" FOR OUTPUT AS#1
PRESET(24, 12): PR I NT# 1 , " MAQU I
MAQUINA ,
TRA6 APUROS I 1
AVANCES
350 PRESET (12, 36) :PRINT#1, " TRAGA
DUROS"
360 PRESET ( 180, 12) : PRINTttl , " A VAN
CES"
370 PRESET (24, 20) : COLOR 7:PRINT#
i . " ¡ PRESET ( 1 2 , 44 ) : PR I NT#
1 , h««m*»m«*" : PRESET (180, 20) : PR
INTUI , "«======="
380 LINE(40,61)-(216, 133) , 15, BF
390 LINE (97,5) - ( 159, 60) , 15, BF
400 LINE (8, 138) -(247, 171) ,8,BF:P
RESET (11, 140) : COLOR 15:PRINT#1, "
JUG.PART. PREMIO GANADO GASTADO"
410 GOSUB 1460
420 GOSUB 1380
430 LINE(7, 137)-(249, 188) , 1,B
440 LINE (7, 172) -(249, 172) , 1: COLO
R 15
450 LINE(8, 173) -(247, 187) ,8,BF
460 PRESET (18. 177) : PRINT#1 ,'"¿CUA
NTAS MONEDAS ECHAS ( 1 -9 ) ? " : M*= I NK
EY*:IF M*="" THEN 460 ELSE M~VAL
(M*)
470 IF MOT J=0 THEN J-2:M=-M*2
480 '
490
500
510 FOR Y=l TO M
520 IF MOT 3-0 THEN IF j=2 THEN
J=l ELSE J=2
** PARTIDA **
Í # # fe
II
^«r* i i\uüKiii ii u
530 P ( J ) ~P ( J ) •+• 1
540 LINEO, 173) - (247, 187) , 8, EF
550 PRESET (66, 177) sPRINT#I, "PULS
AR UNA TECLA"
560 T*=INKEY*5 IF T*=="" THEN 560
570 LINEO. 1 73 )-<247, 18.7) »S. BF
5B0 PRESET ( i 02 , 1 77 > : PR I NT# i , " JUG
ANDD "
590 XI =72: X2^75
600 GOSUB
610
) =0
620
1
630
1510
IF SP(J>*Ó
IF PR(.J)«1
THEN PR (•J?~2:Sf(J
THEN S'P ( J ) «*SP '-. J ) +
) *7-H.) : IF PR(J;-i
IF PR(J)~1
IF PR(J)-1
IF-H-1 THE
ftw'I'NT (RND ( 1
THEN A=SP(J;-H
640 G~A
650 GOSUB 840
660 B~INT (RND ( 1 ) *7-<-i }
THEN B=SP ( J ) 4-1
670 G~B
680 SOSUB 840
690 L> : INT (RND < 1 ) K7+.1 )
THEN OSP(J)+l
700 G~C
7 10 GOSUB 340
720 GOSUB 1530
730 H= I NT ( RND ( 1 ) * 4+ 1 )
N GOSUB 1110
740 E<J)«E(J) HD(J) sFí ¿)»P( j') ¥25
750 GOSUB 1380
760 IF D'J)>75 THEN GOSUB 1340
770 D<¿>«0
780 NEXT Y
790 LINEO, 173) -(247, 18/) ,3,8F:P
RESET(4S. 177) sPRINT#l, "¿QUIERES
SEGUIR (S/N) ?"
300 F*= INKEY*'
810 IF F** ,! N" OR F$="n"
S20 IF F$="S" OR F*-"s"
450
330 GOTO
840 : '
850 '
860
370 »
880 FOR W*=I TO 15:BEEP:MEXT W
890 IF G*l THEN DRAW " BM-X 1 ; , - X2 ;
C8I7SE2U4E4R4D4G4L4E8G10D4E2R2E2R
6F6D2F2D12G4D2G4L2G2L4H4G4L4H2L2
H4U2H4U12E2U2E6R6F2F.2F2BD4C2R12D
1 6L24U 1 6R22BD2L8D6R6F2D2G2L6BL4B
U 2 D 2 L 8 U 2 E 3 U 2 L 8 D 2 B L 6 B U 2 U 2 E 4 R 4 B F 2
BR2G6L4"
THEN END
THEN GOT
** DIBUJO DE FIGURAS **
900 IF G=2 THEN D R A W " B M - X 1 ; , •-• X 2 ;
C 1 2BD 1 E2R2G2D4R4F4D 1 2F2R2F4 D2F2D
6G6L 1 0H2L2G2L 1 0H6U6E2U2E4R2E2U 1 2
E4R4U4D4L2F2R2E2BG4BL2L2G2D2BF20
BR2D2G4L4"
910 IF G=3 THEN DRAW " BM~ X 1 ; , - X 2 ;
C8BD4E2R2G2D4R2E2R3F6D8G2D4G4D2G
6L2G2L2G2H2L2H2L2H6U2H4U4H2U8E6R
8F2R4U4BL6BG2F2D2R2F2R4E2R2U2E2C
2BF2D2BR6BD2D2BD6BL2D2BH2BU21J2BL
8D2BE4D2BD 1 4D2BL.4D2BU6U2BR6U2BH4
D2BL6U2BH4D2BD8D2BR4D2BG4U2BF4D2
BH8D2BU 1 6U2BH4D2BD6D2BH4 D2BF6D
920 IF G=4 THEN DRAWBM-X 1 5 , =X2;
C8BD6BL2F 1 8D2F2D6L6H2L2H 1 8U2H2U6
R6F2R2BL 1 0BU2C 1 2G4D2G2D6F2D6F2D2
F6R2F2R6F2R6E2R2E4C8BH6U2F2L2BU4
L2U2F2BL6F2L2U2BU4L2U2F2BU2U2F2L
2BG4L2U2F2BU8L2U2F2BG4L2U2F2BU6L
2U2F2BL6BU2U2F2L2"
930 IF G=5 THEN DRAW"BM=X - 1 ; , =X2;
C10F4R4F6D2F2D16G2D2G6L4G4H4L4H6
U2H2U 1 6E2U2E6R4E4BD8BL2L2G4D2BF 1
6G4L2"
940 IF G=6 THEN DRAW rt BM=X 1 ; , =X2 ;
C13BD4E2R2G2D4R4F8D2F2D10G2D2G8L
1 0H8U2H2U 1 0E2U2E8R4U4BD 1 8USE2BD2
4BR2R2E4U2BL 1 8D2F4R2 "
950 IF (3=7 THEN DRAW"BM=X i ; , =X2;
C8BD7E4R2G4D6E6R6F6D6G6L6H6U6L2H
6L6G6D6F6R6E6U6BD 1 0R4F6D6G6L6H6U
6E6R2BR12E4U2BL20D2G4BF10BR4D2G4
960 Xl=Xl+56
970 BEEP:FOR
980 RETURN
990 '
1000 : ' ** CASILLA
1010 '
1 020
1030
NT#1
3)
Z=l TO 50: NEXT Z
DEL AVANCE #:*
LINE(8, 173) -(247, 187) , 3,BF
COLOR 1 5 : PRESET (18,177): PR I
, " AVANCE . EL I GE LA CAS I LLA ( 1 -
J=r-0
1 04 Q * = I N K E Y $: T~T+ 1 : IF T > 2 T H
EN BEEP: IF T=240 THEN X-l:COLOR
1 : PRESET ( 1 60+ A V * 1 , 38 ) : PR I NT# 1 , r
V: RETURN 1300
1050 IF NO T Q*="l" AND NGT QT>="2
" AMD NOT Q$="3." THEN 1040
1060 IF Q*="l" THEN X1=72:X2=75:
A=V:LINE(4B.69)-(96, 125) , 1 , BF
1070 IF Qí>="2" THEN X 1 = 1 28: X2^75
:B=V:LINE(104,69)-(152, 125) , 1 , BF
1080 IF Q$«"3" THEN X 1 = 1 B4j¡ X2=75
OOnr OOiTiOC
I l\UUl\l II II l-i
:C=V: LINE (160, 69) -(208, 125) , 1 , BF
1090 GOSUB 840
1100 RETURN
1110 '
1 120
1 130
1 140
1 150
1 160
CUV'
11 70
1180
1 190
1200
' ** AVANCES **
IF D(J) >50 THEN RETURN
L INE ( 8 , 1 73 ) - ( 247 , 187) ,S,BF
PREBET (14, 177) : PR I NTtt 1 ,
"RULETA DE AVANCES , PULSA
TE
38
1230
1240
1 250
1260
1270
1 280
PLAY " AFA"
B$= I NKEY*
A V= I NT ( RND ( 1 ) * 6+ 1 ) : BEEP
COLOR 8 : PRESET ( 160+AV* 10
) :PRINT#l,AV:FOR 1=1 Tü 40:NEXT
I: IF NGT B*=" " THEN 1240
1210 COLOR 1 : PRESET ( 1 60+AV*l , 38
) :PRINT#1, AV
1220 GOTO 1180
PLAY"C"
FOR X=AV TO 1 STEP -1
V=INT (RND (l)*7+i)
S=Vs X1=12Q: X2=14
GOSUB 840: GOSUB 990
COLOR 1 : PRESET ( 1 60+AV* 1 , 38
) :PRINT#1,AV: AV=AV~1: IF AV=0 THE
N 1300
1290 COLOR B: PRESET ( 160+AV* 10, 38
) :PRINT#1, AV
1300 LINE (104, 11) -(152,60) , 1 , BF
1310 NEXT X
1320 AV=0: COLOR 15: D (J) =0: GOSUB
1580
1330
1340
1350
1360 »
1 370 PLAY " V 1 0L 1 6GR32GAR32AER32EG
GR32GR32GAR32AER32EGGR32GR32GAR3
2ACR32CBBR32BBR64AAR64GGR64FFL16
R32FR32FGR32GDR32DFFR32FR32FGR32
RETURN
** HA SALIDO PREMIO **
AR32GGR64FFR64EE" : RETURN
1380
1390 ' ** PRESENTACION DE DATOS
**
1400 7
1410 IF J=0 THEN LINE (8, 151 ) - (24
7, 171) ,8, BF:J 1=156: COLOR 15
1420 IF J = l THEN LINE (8, 1 51 ) - ( 24
7, 159) ,8,BF: J1=152:C0L0R 15
1430 IF J=2 THEN LINE (8, 160) - (24
** PRESENTACION MARCADORE
7, 171) ,8,BF: J1=162:C0L0R 15
1440 PRESET (11, Jl) :PRINT#1, J : PRE
SET(43, Jl) :PRINT#1,P(J) ¡ : PRESET (
91, Jl) :PRINT#1,D(J) ;: PRESET ( 147,
Jl) :PRINT#1,E(J) ; : PRESET (203, Jl )
: PRINT#1,F(J) rCOLOR 15
450 RETURN
460 *
470
: **
480 '
490 LINE (169, 30) -(241, 53) , 1,B:L
ME ( 170, 31 ) - (240, 52) ,15, BF
500 COLOR 1 s FOR I«l TO 6: PRESET
160+1*10,38) :PRINT#1, I.-NEXTI
510 LINE (48, 69)- (96, 125) , 1,BF:L
NE(104,69)~(152,, 125) , 1,BF:LINE(
60, 69) -(208, 125) , 1 , BF: LINE ( 104,
l)-( 152,60) , 1,BF: RETURN
520 PLAY " AFA"
530 B$= INKEY*"
540 AV=AV+1:IF AV«7 THEN AV=1
550 COLOR 8 : PRESET ( 1 60+ A V* 10, 38
:PRINT#1 , AV: IF NOT B*="" THEN P
LAY"C": RETURN
560 COLOR 1 : PRESET ( 1 60+AV* 1 , 38
: PRINTttl , AV
570 GOTO 1530
580 "
590
600
610
D ( J)
620
D (J)
630
D(J)
640
D(J)
650
D ( J )
660
D(J)
670
D(J)
680
D(J)
690
D(J)
700
D(J)
710
D(J)
" ** PREMIOS **
IF A=l AND B=l AND C=l THEN
=500:PR(J>=1
IF A=2 AND B=2 AND C=2 THEN
=475
IF A=l AMD B=2 AND C=2 THEN
= 450
IF A=2 AND B=2 AND C=l THEN
=450
IF A=3 AND B=3 AND C=3 THEN
=400
IF - A= 1 -AND B=3 AND C=3 THEN
=350
IF A=3 AND B=3 AND C=l THEN
=350
IF a=4 AND B=4 AND C=4 THEN
=300
IF A=l AND B«4 AND C=4 THEN
=250
IF A=4 AND B=4 AMD OI THEN
=250
IF A=5 AND B=5 AND C=5 THEN
=200
iOi~ir oqítiqc
i\uu<\i ii ti u
1720 IF A=l AND B~S AND C=5 THE- N
D ( J ) ~ 1 50
1730 IF A=5 AND B=*5 AND f>=l THEN
D ( J) =150
1740 IF A=6 AND B-6 AND C=6 THEN
D ( ..] ) = 1 50
1750 IF A-l AMD B=6 AND C=6 THEN
D (J) =100
1760 IF A=é AND B«6 AND OI THEN
D (J>«100
1770 IF A^7 THEN D ( J ) : =D ( J ) +25
1780 IF B=7 THEN D < J ) =D < J > + 25
1790 IF C=7 THEN D < J > =D < J > +25
1800 RETURN
1810 : "
1820 ' ** INSTRUCCIONES **
1830 *
1840 CLS:PRINTTAB(11) "MAQUINA TR
AGADUROS"
1850 PRINTTAB (11) "
1860 PRINT" Este juego intenta
representar las típicas máquinas
tragaperras de los bares, pero
con una ventaja, nunca perder-
ás realmente tu" dinero (aunque t
ampoco lo ganarás),"
1870 PRINT" Sigue las instrucci
ones del marca- dor."
1880 PRINT" Cuando te salgan AV-
ANCES, pulsa uñatéela para selec
clonarlas- En caso de que no te h
agan falta mas avances, de- ja pas
ar unos segundos y al memento s
e te anularan los -que te sobraba
n. "
1890 PRINT" Tienes dos opcicnes
, Q jugar tu so-Io o con otro ju
gador "
1900 PRINT" Si sacas el PREMIO
GORDO (500 pts> , sigue jugando,
porque automát i -amen- te te saldr-
án otros premios (2100 pts en to
tal ) . ,:
1910 PRINT" i ADELANTE Y S
UERTE ! " : PRINT
1920 PRINT" PULSA UNA TECLA PAR
A» CONTINUAR"
1930 T*=INKEY*: IF T*="" THEN 193
1940 RETURN 130
1950 '
1960 ' ** L VB TA DE PREMIOS **
1970 "
1980 CLS
1990 PRINT TAB (11) "LISTA DE PREM
IOS"
2000 PR I NT TAB (11) "
«««s" -PRINT
20 1 Mt* " MANZANA " :P$= " PERA " : F#* "
FRESA " : S*= " SAMD I A" : L$= "LIMON" : C$
* "CIRUELA"
2020 PR I NTM* " + " m " + " M*T AB < 24 ) "=
500+1600"
2030 PRINTP$"+"P$"+"P$TAB (24) "«
475"
2040 PRINTFV + "P*" + "M*TAB<24) " =
450"
2050 PR I NTM$ " + " P* " + " P*T AB ( 24 ) " -
450"
2060 PRINTF*"+"F*"+"F*TAB(24> "=
400"
2070 PR I NTF* " + " F* " + " M*T AB ( 24 ) "»
350"
2080 PR I NTM* " +"F*"+ " F*T AB ( 24 ) "=>
350 "
2090 PRINTS$ , *+"S$" + "S*TAB(24) " =
300"
2100 PRINTS$"+"S$"+"M*TAB (24)
250."
2 1 1 PR I NTM* " + " S$ " -'- " S*T AB ( 24 ) " «
250"
2120 PR1NTL1;"~'-"L$" + "L$TAB (24) "«
200"
2130 PR I N TL* " + "L$" + " M* T'AB < 24 ) "~
150 "
2140 PRINTM*" + "Lt»" + "L*TAB (24) "
1 50 "
2 1 30 PR I N TC$ " *" C* u + " CtTAB i 2 4 ) "«
150"
2160 PR J NTC* " •'- " C $ " + " M*T AB ( 24 ) w »
. .
100"
2 170 PR I NTM* " +■ " C " C*TAB (24) ,! =
100"
2180 PRIWT'POR CADA CEREZA
~ 25":PRINT
OOI
I l\L
I
2190 PRINT" PULSA UNA TECLA PA
RA EMPEZAR"
2200 T2*«INKEY*: IF T2*» M " THEN 2
200
2210 RETURN 130
Test de listados
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos .il final de cada programa, recordamos .que previamente hay que cargar en el
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante el cupón
de nuestra sección MSX Club de Cassettes.
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
1 30
140
150
1 60
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
■ 58
• 58
■ 58
• 58
• 58
• 58
• 58
- 53
• 58
• 58
58
■ 58
166
■251
61
• 39
-241
•248
-212
■126
-164
- 83
-245
-118
120
-132
-115
- 58
- 58
- 58
-177
-214
-177
-254
■250
-143
-209
-151
- 24
-172
- 84
- 4
T- PREMIO QA>
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
-202
-132
- 57
-234
-164
- 58
- 58
- 58
~ 2
-178
-200
- 57
-229
'■?'-> ^
- 57
-237
-220
-134
- 96
- 17
- 75
-119
-230
- 77
-120
-230
- 79
-121
710
720
730
740
750
760
770
780
790
800
810
820
830
840
850
860
870
880
890
900
910
920
930
940
950
960
970
980
•••••••••••
fftfttttttttfttifiil
oonr OOi~iQC
i isUÜKf II II i-i
C OMPROBADOR DE jOYSTICKS
II II II II II
amiento de un joystick pueden ha<
COMPROBADOR DE
JOYSTICKS
MIGUEL A. M. EMALDI
10 REM
20 REM
30 REM
40 REM
50 REM
60 REM
70 REM
80 ' **** PRESENTACION *****
90 COLOR 1, 10, lsSCREEN 2:0PEN "G
RPs "AS #1
1 00 COLOR 1 ,,10: COLOR 1 2 : L I NE (2
37, 19) -(21, 54) , ,BF
110 COLOR ISsLINE (227, 25) - (227,
25) , ,BF
120 LIME (227, 26) -(30,49),, BF
130 A*=" COMPROBADOR DIRECCION AL
140 B*=" JOYSTICKS i y 2"
150 COLOR 1:PSET (34 , 33) , PO INT S
TEP (0,01 8pRíNT#l,A*
160 LINE 453, 91 ) -• (53,'9i ) , , BF
170 COLOR 12: LINE ( 53 , 9 1 ) ~ ( 206, 1
26) , ,BF
180 COLOR lsLINE < 193, 96) - (66, 12
1) . ,BF.
190 CGLOR 15: PSET ( 72, 105) , POINT
STEP ( , ) : PR I MT# 1 , B*
200 COLOR 15:CIRCLE (124,158), 36
, . . , 10/36
210 PAINT ( 124, 160)
220 COLOR 15: LINE ( 1 24 , 1 60 ) - ( 124
, 160) „ , BF
230 COLOR 7: LINE ( 104, 153) -( 147.
164) , . BF
240 COLOR 1 :C*="MSX"
250 PSET (113, 156) ,FOINT STEP (0
,0) :PRINT#1,C*
260 FÜR P=l TO 300:NEXT P
270 H*»" Pulsa una tecla..."
280 PSET (74, 185) .POINT STEP (0,
) : PR I NT# 1 , H* : PLA Y " L64AG "
290 A*=INKEY*: IF A*="" THEN 290
300 * ****** ELEGIR JOYSTICK. *
**
1
310 ÜN 3.T0P GüSUB 19S0
320 STOP ON
330 CLS: COLOR 10. , 10: COLOR 15
340 LINE (231,0) -(23, 47) , , BF
350 CÜLGR 12
360 LINE ( 27 , 43 ) — ( 227 , 4 )• , , B
370 LIME (29,41) -(225,6) , ,B
380 PAINT (226,6) 8 COLOR 1
390 MI*- "HASTA 8 DIRECCIONES Y"
400 M2*=" DISPAR ADOR (SEGUN MODELO
\ 'i
410 PSET (40, 12; , POINT STEP
POINT STEP
(0,0
( ,
) : PRINTttl . MI*
420 PSET (36,28)
) ¡ PRINT#1 , M2*
430 COLOR 15
440 LINE (179, 59) -(75, 155) , ,BF:C
OLOR 12
450 LINE (174, 150) -(80,64) , ,B
LINE (84.68)- (170, 146) , ,B
PAINT (169, 147)
T$==" JOYSTICK A" : U*='"COMPROBA
460
470
480
R"
490
500
TEP
510
0) :
V*=" INDICA N2":W*="1 - 2"
COLOR i 8 PSET (90,75) , POINT S
(0, 0) : PRINT#t , T*
PSET (93.91) , POINT STEP (0,
PRINT#i,U*
520 PSET (93. 1 15) . POINT STEP (0
OOruZOQfTiQC
I l\UUl\l II II u
I ■ I ■
¡4) ,POINT STEP (
107, 10B) - (14'
, 0) : PRINTttl , V*
530 PSET (109,
0.0) :PRINT#1, W*
540 COLOR BüLINE
.105),, BF
550 COLOR l:FOR P~l TO 300:NEXTP
560 C5$=" Cambio opción : CTRL + ST
OP"
570 PSET (30, 180) , POINT STEP (0,
) : PR I NT# 1 , C5* : PLAY " L64AD "
580 A*=INKEY*:IF A*="" THEN , 580
590 IF A*="Í" THEN DD=l:GOTO 620
600 IF A*="2" THEN DD^2:G0T0 620
610 IF A*<>"1" OR A*<>"2" THEN P
LAY ,, T240ACD":GOTO 310
620 CLS
630 COLOR 1 : C I RCLE ( 1 27 . 96 ) ,
640 CIRCLE (127, 96), 5
650 CIRCLE (127,96) ,9
660 PAINT (133,96)
670 CIRCLE (127, 96), 3
680 PSÉT (132, 102)
690 LINE -(187,157)
700 PSET (120,89)
LINE -(65,34)
(187,36)
(133, 90)
(65, 159)
M122< 102)
'***** DIBUJAR EJES ******
COLOR 1: PSET (135,96)
LINE -(198,96)
( 1 18, 96)
-(56,96)
(127,89)
-(127,55)
(1.27, 135)
-(127, 105)
GGTÜ 920
710
720
730
740
750
760
770
780
790
800
810
820
830
840
850
860
*
870
880
890
LINE-
PSET
LINE
PSET
LINE
PSET
LINE
PSET
LINE
P=l
DIBUJO Y RUTINAS DIRECCION
A=STI CK ( DD )
IF STRIG(DD)<>0 THEN 1920
ON A GOSUB 910,1040,1160,129
0, 1410, 1550, 1670, 1800
900 GOTO 870: PLAY" A"
910 ■ ****** ARRIBA ********
920 COLOR 15
930 LIME (137,54)
940 PSET (107,29)
950 LINE -(147,29)
960 LINE -(127,9)
970 LINE -(107.29)
980 PAINT (130,24)
(117,29) , , BF
HASTA 8 DIRECCIONES V
HSPhPhI' O R < S E G U N M Ó I- E L O
J O V Sil 1 1 I y
i DMI RORAR
INPICñ ti Q
-
990 C
000
010
020
030
040
050
060
07O
080
090
100
1 10
120
130
140
150
160
*
170
180
190
200
210
220
230
240-
250
260
270
2B0
290
OLOR 8
CIRCLE (127, 29), 5
PAINT (127,29)
IF P«l THEN 1050
PLAY " L64N36 " 3 RETURN
****** DIAG.SUP. DCHA ****
COLOR 15
LINE (189, 14) -(209, 34) , , BF
PSET (209,4)
LINE -(209,44)
LINE -(220,24)
LINE -(209,4)
PAINT (211,19)
COLOR 7
LINE (195, 20) - (206, 28) , , BF
IF P=*l THEN 1170
PLAY"L64N38" : RETURN
' ******* 'DERECHA **********
COLOR 15
LINE (199, 111)-(217,81) , , BF
(217,69)
-(217, 123)
-(231,96)
-(217,69)
(221,88)
PSET
LINE
LINE
LINE
PAINT
COLOR 8
CIRCLE (215, 96), 5
PAINT (215,96)
IF P=l THEN 1300
PLAY"L64N40" : RETURN
'*** DIAG.DCHA INFERIOR ***
300 COLOR 15
310 LINE (189, 159)-(210, 180) , ,B
320 PSET (210, 149)
330 LINE -(210, 190)
340 LINE -(220,170)
350 LINE -(210,149)
XV » «Mi HRERO
L gS SEUÍETOS DEL
360 PAINT (214, 168)
370 COLOR 7
380 LINE <195, 165)-(206, 173) , ,B
390 IF P=l THEN 1420
400 PLA Y " L64N42 " : RETURN
410 '******* ABAJO **********
420 COLOR 15
430 LINE (137, 136) -(117, 161) , ,B
440 LINE (107, 161)- (149, 161) , ,B
450
460
470
4S0
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
•600
610
620
630
640
650
660
670
63
690
700
710
720
730
740
750
760
770
7130
790
800
310
820
830
840
350
860
^ ^
(44, 181) , ,BF
(47, 1.75) , ,BF
PSET (128,182)
LINE -(149, 161)
PSET (107,161)
LINE -(128, 182)
PAINT (128,174)
COLOR 8
CIRCLE (127, 161), 5
PAINT (128,161)
IF P=l THEN 1560
PLAY ,! L64N44" : RETURN
? *** DI AG..IZQ. INFERIOR
COLOR 15
LINE (64,161)-
PSET (44,151)
LINF. -(44, 191)
LINE -(34, 171)
LINE -(44, 151)
PAINT (39,174)
COLOR 7
LINE (58,167)-
ÍF P-l THEN 1680
PLAY " L64N46 " : RETURN
******* IZQUIERDA ******
COLOR 15
LINE (55, 81) -(38, 111) , , BF
PSET (38,69)
LINE (38, 123)
LINE -(24,96)
LINE -(38,69)
PAINT (30,95)
COLOR 8
CIRCLE (40, 96) , 5
PATNT (40,96)
IF"'p-l THEN 1810
PLAY"L64N4S" : RETURN
'*** DIAG.IZQ. SUPERIOR ***
COLOR 15
LINE ( 65 , 1 4 ) — ( 45 , 34 ) H , BF
PSET (45,44)
LINE -(45,4)
PSET (45,4)
LINE
UN LIBRO
PENSADO PARA
TODOS LOS
QUE QUIEREN
INICIARSE DE
VERDAD
EN LA
PROGRAMA-
CION BASIC
Construcción de
programas. El potente
editor todo pantalla.
Constantes numéricas.
Series, tablas y
cadenas. Grabación de
programas. Gestión de
archivo y grabación
de datos. Tratamiento
de errores. Los
gráficos del MSX.
Los sonidos del MSX.
Las interrupciones.
Introducción al
lenguaje máquina.
Y ADEMAS PROGRAMAS DE EJEMPLO
Alfabético. Canon a tres voces. Moon Germs. Bossa Nova. Blue
Bossa. La Séptima de Beethoven. La Flauta Mágica de Mozart.
Scrapple from the apple & Donna Lee. The entretainer. Teclee un
número. Calendario perpetuo. Modificación Tabla de colores
SCREEN 1. Rectángulos en 3-D. Juego de caracteres alfabéticos en
todos los modos. Juego Matemático. Más grande más pequeño.
Poker. Breackout. Apocalypse Now. El robot saltarín. El archivo
en casa.
Deseo me envíen el libro de los secretos del MSX, para lo
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mi domicilio libre de gastos de envío o cualquier otro
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«LOS SECRETOS DEL MSX»
Roca i Batlle, 10-12 Bajos - 08023 BARCELONA
27
m © w
m m
OOí~»ZOC»~tOC
I l\UUl\l II II I-'
1870 LINE -(45,44)
1880 PAIMT (40 4 27) i COLOR 7.
1890 LINE ( 59 , 20 ) - ( 48 , 28 ) , , BF"
1900 IF P*l THEN P=0:GOTO WfÉ
1910 PLAY"L64N50" : RETURN
1920 C=l: COLOR 15
1930 CIRCLE(127,96) ,5
1940 CIRCLE(127,96> ,9
1950 RAI NT (133 .96)
1960 IF C^ 1 THEN C=0: COLOR 1 : GOTO
1 930
1970 PLAY"T240N52"sGOTO 870
1980 DD=0:GOTÜ 310
1990 ' HACER REM EN 240 ANTES DE
2000 'PROBARLO, HASTA QUE
2010 --NO ELIMINES LOS ERRORES.
Test de listados
Para utilizar el Tesi de Lisiados que ofrecemos .il final de cada programa, recordamos .que previamente hay que cargar en el
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test tk- Listados; que podéis adquirir en nuestra redacción <> mediante e! cupón
Je nuestra sección MSX Club de Cassettes.
10
20
30
40
50
60
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80
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120
130
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150
160
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180
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260
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280
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310
320
330
340
350
360
370
380
390
•
•
•
-
•
-
■ 58
126
•149
196
■237
- 56
-206
-215
-165
-156
73
-213.
118
• 4
-254
-155
145
2
123
- 9
-1Ó3
- 58
•131
-216
- 1 6#
160
• 77
-255
[
OMPROFM I' n P
I • IPEC C I ONhL
1
JOVSTICKS 1 y 2
400
- 32
650
-124
900
-128
1 1 50
- 60
1400
- 55
410
-243
660
- 63
910
- 58
1 160
- 58
1410
- 58
420
-
670
-118
920
-219
1170
-219
1420
T> 1 <v
430
-219
680
- 71
930
- 8
1180
1430
-222
440
-157
690
-148
940
^ 'T' Cy
1190
-123
1440
-249
45#
- 69
700
- 46
950
-236
1200
-144
1450
-147
460
- 69
710
-159
960
-198
1210
-131
1460
-114
470
-150
720
- 60
970
-196
1 220-
- 90
1470
-105
480
-231
730
- 27
980
-244
1230
-143
1480
- 1 1 4
490
- 194
740
- 61
990
-214
1240
-214
1490
-136
500
- 67
750
- 28
1 000
- 53
1250
-208
1500
-214
510
- 78
760
- 58
1010
-246
1260
-145
1510
-185
520
-103
770
- 77
1 020
-226
1270
— 2*-" 1 1
1520
530
-136
780
- 98
1030
- 58
1280
- 53
1530
-226
540
-154
790
- 51
1040
- 58
1290
- 58
1540
- 57
550
- 11
800
—212
1050
-219
1 300
-219
1550
- 58
560
-130
810
- 53
1060
-117
1310
-153
1560
-219
570
- 5
820
-242
1070
- 52
1320
1 Q 6
1570
-121
580
830
- 99
1 080
- 57
1330
-204
1580
590
-246
840
- 36
1090
- 48
1340
-194
1590
- 39
600
-248
850
-189
1 100
- 19
X 350
-163
1600
- 9
610
-140
860
- 58
1 1 10
- 64
1360
-216
1610
-255
620
-159
870
-170
1 120
-213
1370
-213
1620
- 47
630
-124
880
-100
1130
-120
1380
-154
1630
-213
640
-120
890
-125
1140
- 90
1 390
- 35
1640
-118
1650
1660
1670
1680
1 690
1 700
1710
1720
1730
1740
1750
1 760
1770
1780
1790
1 800
1810
1820
1 830
1840
i 850
1860
1870
1 880
1 390
1 900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1 970
1 980
1990
2000
2010
- 90
- 59
- 58
-219
-212
--200
•- 1 80
-167
-215
-214
-226
- 61
~ 53
-219
- 85
-182
- 1 1 1
-144
1. 1 9
-149
-172
- 32
- 64
- 54
- 89
-120
-124
- 63
- 87
....
-144
- 58
- 58
- 58
TOTAL s
25249
GRAFIC
Programa de utilidad realizado por Oscar Marchí Pérez
INSTRUCCIONES
PROGRAMA GRAFIC
Grafic es un programa que permite la
creación de pantallas y la posibilidad de
salvarlas en cassette o disco. El programa
dispone de múltiples comandos que a
continuación les explico:
C: —Color, cambio del mismo. Pulsan-
do la tecla C el ordenador muestra en la
pantalla 15 cuadrados, cada uno de un
color diferente. Pulsando la barra espada-
dora, una flecha se desplazará encima de
los cuadrados, apuntando a un determina-
do color. Una vez elegido éste, se pulsará
RETURN y el ordenador esperará a que
impulsemos la tecla correspondiente para
el cambio del color del papel, del borde
o de la tinta. Estas teclas son I para la tinta,
P para el papel y B para el borde.
S.: —Borrar pantalla. Para que no se
pueda borrar por una pulsación accidental
de la tecla, es necasario apretarla tres ve-
ces, para que se borre la pantalla.
P.: —Situar un punto. Al apretar la tecla
P se situará un punto en la pantalla en las
mismas coordenadas donde esté la flecha
indicadora. Desde este punto será desde
donde se dirigirán las líneas, círculos, cajas,
etc.
A.: —Modo automático. Al apretar esta
tecla el programa se coloca en modo auto-
mático, es decir, cada vez que tracemos
una línea desde el punto fijado hasta la
flecha, el punto fijado volverá a las coor-
denadas originales de la flecha para trazar
líneas seguidas. Lo mejor es ver esto prác-
ticamente.
Q.: —Anula el modo automático.
R.: —Rellena desde las coordenadas de
la flecha todo lo que hay alrededor.
Z: — Traza un círculo. Al pulsar esta
tecla el ordenador trazará un círculo cuyo
centro es el punto fijado por P y cuyo radio
es la distancia que separa a éste último de
la flecha cursora.
B.: —Dibuja un cuadrilátero cuya diago-
nal es la distancia entre el punto fijado y
la flecha.
C: —Graba en cassette. Este comando
graba el dibujo realizado. Las instrucciones
las da el propio comando.
O.: —Recupera del cassette. Como en
el caso anterior, este comando también da
las instrucciones necesarias.
X.: —Traza un arco con centro en P y
de longitud controlada por las teclas de
cursor arriba y abajo. Para terminar y salir,
pulsar cursor izquierda.
Nota: Las pantallas creadas pueden ser
cargadas directamente con el siguiente
programa:
10 SCREEN 2:BLOAD «CAS:», R
20 Coto 10
GRAFIC
OSCAR M. MACHI ' PEREZ
MSX 1987
10 '********** * * * * * ********* * * * *
* * * *
20 ' *
*
30 9 *
*
40 ' *
*
50 : " *
*
60 ' *
*
70 > ****************************
* * * *
80 ?
90 ' INICIO
100 '
i 10 PGKE&HFGAB, 255: COLOR 15,1,1:
BCREEN3 : PRESET (16, 50 > : OREN " GRP : "
FOROUTPUTAStt 1 : PR I NT# í *, "Ü.M.M.P.
GRAFIC"
120 IFINKEY*=""THEN120
130 GO3UB1030
140 CLS: COLOR 15, 1 , 1 : SCREEN2: KEY
ÜFF
150 X=0: Y=0: C=15
1 60 SPR I TE* ( 1 ) --CHR* (192) +CHR* < 1 2
10©
no
p
E-*l
* GRAFIC !
* OSCAR N. MACHI PEREZ
* Q MSX 19ST J
* *:M ***************^
INICIO
I F I NKEV*«e " " THE NI 20
C-OSUB1O30
CLS COLOR 15, 1 , 1 : SCPEEN2 KEYÜFP
—
S ) X CHR$ ( 32) +CHR* (16) +CHR* (8) +CHR
$ (45 : B=l
170 SPR I TE* (2) =CHR* (192) +CHR* (12
9)
1 80 FQRN=3T0 1 7 : SPR I TE* ( ÍM ) «CNR* ( 2
55 ) +CHR$ ( 255 ) +CHR* (255) +CHRS ( 255
) +CHR*<255) -i-CI-IR* (255) : NEXT
1 90 '
200 PANTALLA CON' INDICATIV
O
• 9 W W W -J
9»
i OOriroQt~iQC
* ri\UUl\l II H UI
210 '
220 PUTSPRITE1, (X, Y) , i
230 A=ST I CK ( ) : K*« I NKE Y*
240 IFA== 1THENY : =Y-B
250 IFA-2THENY™Y-B: X = X+B
260 IFA=3THENX=X+B
270 IFA-4THENX-X+B : Y=Y+B
280 I FA=5THENY-Y+B
290 IFA=6THENY=Y+B : X = X-B
300 1FA=7THENX=X-B
Z\0 IFA=STHENX=X-B: Y=Y-B
320 1 FA=9THENY=Y-B
330 IFX>255THENX=255
340 IFX<0THENX=0
350 IFY>191THENY=191
360 I FY< 0THENY=0 .
370 PUTSPRITE1, <X,Y> , 15
380 I FA=0THENB~ 1 ELSEB-B+ . 25
390 >
400 ■ SELECCION DE FUNCIONES
410 '
420 I FK*= " C " THEIMGOSUB590
430 IFK*="S"THENS=S+1: IFS=3THENC
LS:S=0
440 I FK* 88 " P " THEN X P= X : YP= Y : PUTSPR
ITE2, (XP, YP) , 15
450 I FK*= " L " THENL I NE < X , Y ) - < XP , YP
) : IFQ=1THEMXP-X: YP=Y: PUTSPR ITE2,
(X, Y) , 15
460 IFK*= ,, A ,, THENQ=1
IFK*="Q"THENQ=0
IFK*="R"THEN PAINT(X,Y)
I FK*= " 2 " THENGOSUB770
I FK*= "B" THENL INEÍX, Y)
470
(XP, YP
IFK*« " G " THENGOTOB90
I FK*« " T " THENGOSUB830
IFK*=" O "THEN 1090
I FK*= " X " THENGÜSUB 1 220
GOTO220
SELECCION DE COLORES
490
500
510
520
530
540
550
560
570
5S0 '
590 FDRN^lTOÍSs PUTSPR ITEN+2, (50.,
N*S> « N: NEXT
600 Y«8
610 PUTSPR I TE 1, (57, Y) , 15
620 K*=INKEY«: ÍFK*=" "THENY=Y+8:
IFY=12STHENY=8
630 IFK*=CHR*(13)THEN6B0
640 GOTO610
650 '
660 » SELECCION DE PAPEL, TINTA, B
ORDE
670 '
680 Y*=Y/8:OY
690 K*= : INKEY$: I FK$= " P " THENCOLOR
, Y: GOT.O730
700 IFK$= "B" THENCOLOR „,Y: G0T073
710 IFK*~" I "THENCOLOR Y:GOTO730
720 GQTO690
730 FÜRN=3T0 1 7 : PUTSPR I TEN , ( , 200
) : NEXT : RETURN
740 '
750 " CALCULO RAD I D , TRAZADO CIR
CULO
760 : "
770 W=ABS(XP-X) :E=ABS(YP-Y)
780 R-SQR(W--2+E---2) : IFZX = 1THENRET
URN
790 CIRCLE(XP, YP) ,R: RETURN
800 '
810 :> ESCRITURA DE LETRAS
820 '
8^0 K$- INKEY$ : IFK*=" "THENS30
840 I FK$-CHR$ (13) THENRETURN
950 PRINT#1,K*S X-X+8: IFX>255THEN
X=0: Y=Y+SANDY<>196
860 PRESET (X, Y) : PUTSPR I TE 1 , (X„Y)
. 15
870 GOTO830
880 '
890 ? GRABACION DE PANTALLA
900 7
910 COLOR 15, 1, 1
920 DEFUSR=39967 ! : A=USR (0)
930 SCREEN0: LOCATE0* 10: PRINT"DES
EA GRABAR LA PANTALLA. (S/N) "
940 K*=INKEY«: IFK*="S"THENG0T097
950 I FK*« " N " THENGOTO 1 040
960 GOTO940
970 CLS: PRINT: PRINT: INPUT"NOMBRE
";N*
980 CLS: PRINT: PRINT"PULSE REC/PL
AY Y UNA TECLA. "
990 IFINKEY*=""THEN990
1 000 PR I NT : PR I NT : PR I NT " GRABANDO
" ;N*
1010 BS AVEN*, 39980! ,54336!
1020 GOTO 1040
1030 F0RN=39967 ! T039992 ! : READA: P
OKEN, A: NEXT: RETURN
1040 SCREEN2: DEFUSR-39980 ! : A=USR
(0)
1050 GOTO 150
1060 *
fto ffr ^) 4^ 4
s^/l OOflfZDOfllOC
O . M
BLGAD " CAS : N$
GRAFI C
GOTO 1040
RUTINAS DEL BIOS
1070 CARGA DE PANTALLA
1080 '
1090 COLOR 15, l, 1 5 DEFUSR»39967 ! :
A=USR ( ) : SCREEN0 : PR I NT : PR I NT : PR I
NT" DESEA CARGAR UNA PANTALLA. (S/
N) "
1 100 K*~INKEY$: IFK$="S"THEN1 130
1110 I FK*= " N " THEN 1 040
1120 GOTOl 1-00
1130 PRINT: PRINT: INPUT" NOMBRE. " ;
N*
1140 PR I NT : PR I NT : PR I NT " CARGANDO .
" ;N*
1 150 IFN*=" " THENBLOAD " CAS : " : GOTO
1040
1 160
1 180
1190 '
1 200 D AT A33 , , 0, 1 , 00 , ?<H38 , 1 7 ,
40 , &H9C , 205 , *<H59 , 00 , 20 1
1210 DATA33 , &H40 , ?<H9C , 1 , 00 , S/.H3S
,17,0,0. 205 , &H5C , , 20 1
1220 '
1230 * TRAZADO DE ARCO
1240 9
1250 AR=0:BR=0
1260 ZX=1:GOSUB770:ZX=0
1270 IFBR>6. 2THENBR=0
1 280, I FAR >6 . 2THENAR=0
1290 CIRCLEÍXP, YP) , R. 1
1300 CIRCLE ( XP , YP) , R, C, AR, BR
1310 A=STICK(0)
1320 I FA= 1 THENAR=AR+ . 1 : GOTO 1 270
1330 IFA=5THENBR=BR+ . 1: GOTO 1270
1340 I FA=7THENRETURN
1350 GOTOl 310
Test de listados
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay que cargar en el
ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante el cupón
de nuestra 'sección MSX Club de Cassettes.
10 -
58
210
- 58
20 -
58
220
- 36
58
230
-183
40 -
58
240
-124
50 -
58
250
-137
60 -
58
260
- 1 23
70 -
58
270
-138
80 -
58
230
-127
90 -
58
290
-141
100 -
58
300
-128
110 -
251
310
-144
120 -
10
320
-132
130 -
165
330
- 14
140 -
51
340
— 2 2
150 -
117
350
-144
160 -
141
360
- 24
170 -
89
370
- 48
180 -
169
380
-170
190 -
58
390
- 58
200 -
58
400
- 58
410
- 58
420
- 53
430
... 19
440
-124
450
-102
460
-154
470
- 169
480
- 70
490
~ 1
500
-128
510
- 98
520
- 55
530
-170
540
-194
550
-115
560
- 58
570
- 58
580
- 58
590
- 73
600
- 97
800
- 58
1000
~ 86
1 200
-126
610
- 32
810
- 58
1010
-161
1210
- 88
620
- 13
820
- 58
1 020
-171
1220
- 58
630
-125
830
-218
1 030
-129
1230
- 58
640
-251
840
- 83
1040
-168
1 240
- 58
650
- 58
850
-117
1050
- 45
1250
- 97
660
- 58
860
- 91
1060
- 58
1260
-121
670
- 58
870
-216
1070
- 58
1270
-205
680
-115
880
- 58
1080
- 58
1 280
-204
690
-202
890
- 58
1090
-133
1290
- 70
700
- 1 00
900
- 58
1100
- 90
1 300
-246
710
- 19
910
- 87
1110
-119
1310
- 51
720
- 75
920
-173
1120
-231
1 320
- 26
730
-228
930
-135
1130
-253
1330
Tn
740
- 58
940
- 66
1 140
1340
- 59
750
- 58
950
-
1150
- 19
1350
-186
760
- 58
960
- 70
1 160
-123
770
- 70
970
-168
1 170
- 58
780
-149
980
- 21
1 180
- 58
TOTAL:
790
-208
990
-115
1190
- 58
13289
fl § § V § § v
La amenaza silenciosa
Durante el pasado mes se desató un enérgico vendaval que azotó los más sólidos cimientos de la informática
profesional y doméstica. La aparición de virus informáticos en ordenadores de las principales universidades
españolas ha provocado la alarma sobre un tema tan fascinante como peligroso: los virus.
VIRUS? NO, GRACIAS
W "%ué es un virus? ¿De dónde surge
^ ^J su poder destructivo? ¿Cómo se
pueden infiltrar en el interior de
los oraenadores? ¿Cuáles son las vías de
contagio? ¿De dónde proceden?
Responderemos a todas estas pregun-
tas de un modo claro, y sin sensaciona-
lismos, para clarificar la deformada ima-
gen que se ha dado de estos programas
en los principales medios de comunica-
ción.
Un virus no es más que un programa.
Un programa muy especial. Su principal
misión no consiste en realizar algún tipo
de cálculo, o en divertir al usuario. Su
única misión es realizar tantas copias de
sí mismo como sea posible, haciendo
que éstas alcancen al mayor número de
ordenadores.
De forma análoga a como actúan los
virus biológicos, los virus informáticos
contaminan en primer lugar a una sola
víctima. Una vez aposentado, el virus
comienza a multiplicarse masivamente
contaminando tantos ordenadores
como pueda. Cada vez que uno de los
virus hijos ataca a un nuevo ordenador
se remida el proceso. Pasado un lapso
de tiempo adecuado (variable según el
tipo de virus) el virus hijo comienza a
multiplicarse y a infectar nuevos ordena-
dores.
Esta es, en pocas palabras, la forma de
actuar de los virus más conocidos. Pero
uno de los puntos que más pbsesiona a
los usuarios es el de cómo llega un virus
a contaminar un determinado ordena-
dor.
Por lo general (hablando de virus no
hay ninguna certeza sobre nada) los vi-
rus atacan al ordenador camuflados de
programas. Los programas piratas son un
claro ejemplo de ello. En más de una
ocasión un disco o cinta pirata que pro-
mete contener el último videojuego de
moda contiene en realidad un virus ca-
paz de destruir el ordenador o, por lo
menos, de hacerle bastante daño.
Pero en lugar de divagar sobre lo que
pueden o no pueden hacer los virus será
más ilustrativo que estudiemos su histo-
ria, cómo se crean, se transmiten y, fi-
nalmente, atacan al ordenador.
LOS ORIGENES
El nacimiento de un virus no es, en
absoluto, un proceso casual. Un virus es
un programa creado con muchas horas
de trabajo. Es un programa complejo,
muy complejo, que precisa para su re-
alización de unos elevados conocimien-
tos sobre el lenguaje máquina de la má-
quina en la que se pretende
implementar. Un virus es un programa
que debe permanecer oculto durante
mucho tiempo (primera dificultad) hasta
que, en un momento determinado apa-
recen.
Existen muchas opiniones acerca del
origen de los virus. Tal vez una de las
más verosímiles es la de su derivación a
partir de las bombas de relojería o de los
caballos de troya.
Las bombas de relojería son programas
que, pasado un cierto tiempo y, si no son
desactivados previamente, destruyen
toda la información que contiene el apa-
rato. El fenómeno se dio a conocer por
primera vez en Estados Unidos. Algunos
programadores, como protección ante
el despido, generaron en los grandes
ordenadores de sus empresas bombas
de relojería. Cada mes estos programa-
dores reactivaban las bombas, con lo
que nada ocurría. Al ser despedidos, sin
nadie que pudiera desactivarlas, las
bombas de relojería destruían el conte-
nido del ordenador. Estos programas
causaron un gran revuelo en el mundo
informático ya que ponían en evidencia
la debilidad de los sistemas informáticos
frente a las amenazas internas.
El auge de las comunicaciones hizo
que muchos jóvenes, por medio de sus
módems, accedieran a grandes ordena-
dores de forma ilegal. Son los conocidos
hackers. Un arma muy utilizada por y
contra los hackers son los caballos de
troya. Los caballos de troya son progra-
mas con un aspecto muy atractivo pero
3ue, al ejecutarse, actúan de forma tan
estructiva como las bombas de reloje-
ría. Estos programas, por lo general, son
utilizados por grandes empresas como
medida de protección contra los hac-
kers. También son introducidos por los
hackers en BBS y otros grandes ordena-
dores.
Y LLEGO EL VIRUS
Como evolución de los anteriores sur-
gen los virus. Todavía no está muy clara
la posible utilidad de estos programas
32
para aquellos que los generan. Estos pro-
gramas son armas puramente destructi-
vas; pero además son armas cuya des-
trucción sigue un curso totalmente
aleatorio. Puede ocurrir fácilmente que
un virus llegue a infectar el ordenador
de su propio creador.
Hace poco ha saltado a las páginas de
los periódicos la noticia del ataque su-
frido por Israel por medio de virus in-
filtrados en un gran número de ordena-
dores.
Al parecer en muchos casos los virus
son pasatiempos para hackers que dis-
frutan destruyendo todo lo que alcan-
zan. Algo que sólo cabe en una mente
enferma, el placer de la destrucción en
sí misma, aun cuando puede uno mismo
llegar a ser el objetivo de esta destruc-
ción.
La peligrosidad de los virus radica en
el hecho de que, al ser programas ocul-
tos durante mucho tiempo, pueden re-
alizar muchas copias de sí mismos antes
de ser detectados. La reproducción,
dado el bajo número de detecciones
precoces, sigue órdenes claramente
geométricos.
LOS TIPOS DE VIRUS
Hay virus «de cepa juguetona» que
únicamente molestan al usuario hacien-
do aparecer en pantalla pelotas que re-
botan arrítmicamente, textos que dela-
tan la ingenuidad del usuario, o
simplemente el nombre del virus. Estos
virus causan, en un primer momento, la
sorpresa del usuario, que acaba por lo
general encaprichándose de su nuevo
bichito. Pero más tarde empiezan a ge-
nerar en él serios recelos. Recelos muy
sanos, por cierto.
Porque existen virus mucho menos
simpáticos. Estos virus, una vez han re-
alizado su misión, infectan el mayor nú-
mero posible de ordenadores, atacan al
ordenador haciendo que pierda toda la
información (programas, datos, etc.)
contenida en su memoria; llegando en
algunos casos a destruir el aparato.
INFECTAR UN ORDENADOR
Infectar un ordenador, dado el grado
de promiscuidad existente entre los pro-
gramas de los usuarios actuales, es la
cosa más fácil del mundo. Basta con di-
simular el virus en algún programa atrac-
tivo al usuario. En cuanto se cargue este
programa en el ordenador el virus se
colocará en una zona bien resguardada
de la memoria principal e iniciará allí su
letargo. Cada vez que un nuevo diskette
se introduzca en el ordenador, cada vez
que grabemos un programa en cinta,
cada vez que se envíe un programa por
módem, el virus entrará en funciona-
miento y realizará una copia de sí mis-
mo.
El usuario que reciba la cinta, disco o
transmisión módem recibe a su vez, ca-
muflado, el virus. Al cabo de un cierto
tiempo el virus sale de su fase de letargo
y realiza la misión que le ha sido progra-
mada, misión que en algunos virus con-
siste sólo en escribir un mensaje en pan-
talla mientras en otros llega hasta la
destrucción total del ordenador.
MEJOR PREVENIR QUE LLORAR
Uno de los puntos que más preocupa-
dos tiene a los usuarios informáticos es
el modo de prevenir el ataque de un
virus. Al igual que con los virus biológi-
cos la solución es bien sencilla, basta con
no someterse a las prácticas de riesgo.
Ciertas reglas fundamentales son de ob-
servación obligada si se desea mantener
el ordenador libre de infecciones.
— No exponer nuestro ordenador a
programas de origen desconocido.
— No downloar (copiar, vamos) po-
gramas por vía módem, o al menos no
ejecutarlos sin haberlos sometido pre-
viamente a una minuciosa inspección.
— No instalar en discos duros progra-
mas que no hayan sido probados con
anterioridad.
— Insertar en ordenadores extraños
discos con protección de escritura. (En
caso de que el ordenador esté infectado
no podrá copiar el virus sobre nuestros
discos.)
— No encender el ordenador con un
disco «dudoso» en su interior. Utilizad
siempre el disco original del sistema
operativo.
— Etc.. Todas las medidas son pocas
para prevenir el ataque de un virus por-
ue mientras nosotros buscamos medi-
as de protección contra ellos los pro-
gramadores de los mismos se las
ingeniaran para hacerlos cada vez más
destructivos.
FICHA TECNICA
Para los amigos de la programación en
ensamblador vamos a dar unos apuntes
de cómo trabajan los virus, de cómo
detectarlos y, en algunos casos, de cómo
eliminarlos.
Una vez el virus se carga en el orde-
nador, se ejecuta como un programa
normal. Lo primero que hace este pro-
grama es colocarse en una zona lo más
oculta posible. Son lugares óptimos para
ello la zona de variables del sistema, o
en los límites superiores o inferiores de
la RAM.
Cuando el virus se ha reubicado a la
nueva posición de memoria precisa ase-
gurarse de que en algún momento vol-
verá a ejecutarse. Precisamente en el
momento en que sea factible realizar
una copia del virus.
Para conseguir esto último se suelen
parchear los vectores de interrupción, o
bien los HOOKS de la RAM. De esta
forma si, por ejemplo, se parchea la ins-
trucción CSAVE, el virus tomará el con-
trol cada vez que se ejecute esta instruc-
ción con lo que se grabará en muchas
cintas. Con algo de suerte (para el virus)
estas cintas contaminadas irán a parar a
otros muchos ordenadores que volverán
a ser contaminados por el virus.
En un determinado momento, de for-
ma totalmente aleatoria, el virus cambia-
rá de actitud (por ejemplo el virus puede
cambiar de actividad cuando detecte un
nombre de fichero con un carácter Z).
A partir de ese momento los virus se
hacen visibles. Pueden borrar el conte-
nido de la memoria, de los discos que
están conectados al ordenador y, en ca-
sos extremos, destruir al propio ordena-
dor.
Localizar un virus no es fácil; pero
tampoco es imposible. Lo primero que
hay que hacer es acceder a un ordena-
dor sano. A partir de este ordenador hay
que obtener un listado de los HOOKS
en la RAM y de los posibles vectores de
interrupción. Una vez tenemos el listado
de los ganchos de un ordenador sano
pasamos a comparar los con los del or-
denador infectado. Si cambiamos los
HOOKS alterados por el virus a su valor
normal es muy probable que desactive-
mos (no eliminemos) el virus.
Es mucho más complicado eliminar el
virus de los discos o cintas contaminados
ya que esto depende en gran medida del
proceso seguido por cada virus para re-
alizar sus copias. Un estudio detallado
del virus, una vez localizado y desacti-
vado, puede dar las pistas suficientes
para eliminar de nuestras cintas o discos
a tan peligroso huésped.
VIRUS MSX
Por ahora parece que los usuarios de
MSX podemos estar bastante tranquilos.
Pese a que en Japón parece existir algu-
no de estos programas no conocemos de
la existencia de ninguno de ellos en el
viejo continente. Debido a la publicidad
que se ha hecho últimamente sobre es-
tos programas es prohahlp que más de
un programador «mediopirado» se dedi-
ue a programar uno de estos engen-
ros. Así que, ahora más que nunca,
prestad la máxima atención a los progra-
mas que introducís en vuestros ordena-
dores.
Respecto al resto de sistemas, y para
terminar, diremos que los Commodore
AMIGA (debido a su complejo sistema
multitarea) y los compatibles PC son las
máquinas más atacadas en nuestro país
por esta destructiva invasión. Hoy por
hoy los virus sólo han aparecido en unos
pocos ordenadores pero probablemente
sean ya cientos, o miles, los ordenadores
infectados en los que todavía no se ha
manifestado la «enfermedad».
Por Willy Miragall
33
RINCON DEL ENSAMBLADOR
ni i!
RUI
■ á
L\ Por Rony
/I VanGinkel
Este programa es muy útil a la hora de utilizar la subrutina que editamos en el número 38 (diciembre) para mover Sprítes. La rutina nos proporciona
una amplia gama de posibilidades para la creación de unas i'
Para ejecutar el programa en RUTA es
indispensable haber cargado la su-
brutina del número 38 (que volvemos
a reproducir para aquellos lectores que no
dispongan de ese número) para el movi-
miento de Sprites (MSPRI) y la subrutina
que aparece en este mismo número
(SPRINT) para que el programa pueda ro-
dar. En caso de que no estén cargadas,
aparecerá un mensaje de advertencia.
Lo primero que nos pide el programa al
ejecutarse es la cantidad de movimientos
que se han definido anteriormente, que
nos sirve para poder seguir por donde lo
dejamos en caso de interrumpir el progra-
ma. Teniendo en cuenta que cada movi-
miento ocupa 5 bytes (aparte de la ruta
propiamente dicha), y que el comienzo de
la definición de movimientos se encuentra
en la dirección 50200, el programa multi-
plica la cantidad de movimientos por cinco
y lo suma a 50200, con lo cual obtiene la
dirección donde debe seguir introducien-
do los parámetros de los Sprites.
LOS COMANDOS
Una vez respondida esta pregunta, pa-
samos al programa propiamente dicho,
donde podemos usar las siguientes op-
ciones:
— Movimiento con el cursor o el Joys-
tick, nos permitirá desplazar la flecha por
la pantalla. A la flecha le falta la punta, de
forma que para saber si nos encontramos
encima de un punto determinado, basta
comprobar si la flecha ya está completa.
— Space: Pone un punto.
— 0-9: Poner puntos continuamente,
con un espacio entre puntos igual al nú-
mero elegido.
— A: Actualizar ruta. Provocar que la
flecha repase toda la ruta, señalando en
cada momento sus coordenadas y número
de movimiento en el que se encuentra.
Una vez introducida esta opción, se pue-
de introducir:
— P: Modo de pausa, espera una pul-
sación para desplazarse un punto.
Dentro a su vez del modo de pausa
podemos elegir entre las siguientes op-
ciones:
— P: Quitar modo de pausa.
— R: Retroceder un punto.
— Tecla: Avanzar un punto.
— Tecla: Volver a nivel de comandos.
— B: Borrar puntos. Nos permitirá bo-
rrar puntos de la ruta. Cuando hayamos
pulsado la tecla B, el programa esperará
una de las siguientes instrucciones:
— B: Retroceder en el número de mo-
vimiento. Debajo de las coordenadas apa-
rece un número que indica la cantidad de
movimientos que hemos realizado, to-
mando el como el primer movimiento y
el 255 como el último, es decir, un total
de 256 movimientos. A medida que vaya-
mos pulsando la B, este número irá decre-
ciendo hasta hacerse cero, con esto indi-
camos hasta qué movimiento queremos
que la ruta permanezca (p.e., si tenemos
175 movimientos y queremos borrar los 5
números, pulsamos 5 veces B, con lo cual
el número habrá pasado a 170, borrando
los cinco primeros).
— A: Avanzar el número de movi-
miento.
— Return: Abandonar y volver a nivel
de comandos.
— Space: Seleccionar el movimiento fi-
jado. El programa borrará toda la pantalla
y dibujará la ruta hasta el movimiento fi-
jado.
— D: Demostración. Nos permite ver
cómo se moverán varios Sprites siguiendo
las rutas por nosotros definidas. Al pulsar
esta opción, el ordenador nos hará 2 series
de preguntas:
1. ¿Introducir coordenadas iniciales
(S/N)?
Si pulsamos N, todos los Sprites partirán
desde la posición 0,0.
CARGADOR SPRINT
1 '
2 ' CAR6AD0S SPRINT
3 '
10 CLS: r 0F. I =4?£0« : T 3 4"»999!
20 READ ft*!9*VAL í *Af í :?DKE :.Q:N=N
♦Q;NEXT
30 IF NO44036: THEN PFiNT"Error er 3a
tas":S T 0P
40 PRINT" Grabar
50 A$*!NPUT$(1)
60 IF'A$=V OF. A$="N" THEN END
70 IF A$')"S" AND A$<>"e" THEN 50
80 BSAVE B SPFINT". 49600'. 40090
90 END
100 DATA 21,01. 1B.CD.70,C2.FE.3C.38.06
.FE,BE.38.0C.lE.0C,lg.02.:E.0C.5 7 .7B f 3
2,4!.F",7A,21,5A,1E.:D.40
110 DATA C2.21.00.!B.CD.\\C:.FE.::,38
,06.FE,82.38,0C.lE,0C.íS,32.íE.AE.r.-
P.::.4£.F9.7A.21.76.1B.CD
120 DATA 40,C2,3A.45,F°.21,6°.1B,CD,30
.::.3A.45.Ft.21.^.1P.CD.30.C:,3A.4¿,F
9.21. 6B.1B. CD.24.C2.3A, 46
130 DATA r 9.0c.08.80.:i.74.1B.F5.CD.7F
.C:. c :.^,CD.7^C2.P1.19.4F.F5.0á,35.:
2. 7¡ r .C2.Fl,B0.Fw,CE.7F,C2
140 DATA F1,B0,19,3F,E5.CD.56,C2.E:.:A
.47.F9.CD.7F.C2.3A.48.",:2. 1 F.C2.3A.4
9.F?. 18.29.21 . 47.F9, 1E.64
150 DATA CD.65.C2. ¡E. ?A . CD. 65 . C2 , 1 £ . 1
,l6.FF,83.;4,93.BB,30,FB.72,23,CVD.r
3.C3.99.7C.E6.3F.D3.99.FB
160 DATA E3,E3,DB.99.C9 < F5.7D. c 7.::, :o
."C.E6.3F.F6.40.!:3.99.*8.22,23.23 ( 23.F
i,0E,Fé,Bl.D3,9B,C9.06,E4
170 DATA 0E.01.CD.47.00.2i.3F, ID. 11,80
,3F, 01, 50.00. CD,5C,00.:°,AF.DD,2!.F3.F
7. CC.D5.0¿.B7.20.06 I 3C.CD
180 DATA 05.00.87.28,11.00,00^,?:.:=
.1E.FE.02.2E.18.FE.03.29.2B.FE.04.28,1
A,FE,05.2B,18,FE,06.28.0E
190 DATA FE. 07. 28,14. 16, FF. 18.02,16. 01
,1E,FF, 13, 10,16. FF, 18. 02.16. 01. IE.01,1
8.06. 16, FF.18, 02, 16,01,21
200 DATA 01, IB. 7A, 67.29,13. CD.4A.00, 82
,FE.FF,16.0S.FE.F?,i6.1E.CD.4D.Í0.ÜD t 3
6,00,01,2B,7B,B7,C8,CD,4A
210 DA T A 00.83,FE.FF.00.FE.B7.16,e c ,CD
, 4D, 00, DD. 36, 00.01. C.3E,F 7 .CD,4D. 00.1
8. E2.3E.B7.C3.4D.00.3A.F8
220 DATA F7.21.5E, IB. CD. 40, C2.3A. 45. F°
.21.5D.1B.CD.30.C2.3A.46.F9.06.12.B0.2
1.5C. 1B.C3. 24.C2
CARGADOR MSPRI
10 '
23 ' CARGADOR MI
70 '
40 K.EY 0FF:CQLQP. 15.4.4
50 SCREEN
60 FDR 1=50000' T 50093'
70 READ Q$;Q=VAL('*K B *Q$::PQKE !.2jA=A
+Q
80 NEXT
90 IF AO10198 THEN PRINT "Error en DA
TAS" ELSE PRINT "Correcto"
100 PRINT "¿Quieres grabarlo (S/NP
110 AIMNPUTfü)
120 IF A$='S' OR Átfs" THEN BSAVE "HS
PR I", 50000 '.50093!
130 IF A$="N" OR A$»V THEN END
140 60T0 110
150 DATA 21,14,c4,ll,04,00,19,7e,23,fe
,20.d0,87,87,16,lb,5í,ed,53.74,í8,7e,e
5,23,32,72,f8,7e,23,32,73
160 DATA f8.7i,23,5f.7i,57.3i.72,f8.47
,b7 I 28.04,13,13,10,fí:,2a,74.í8,23.e5,c
tí, 4a, 00.il, 4*. li.Bl, 13. iS
170 DATA cd,4d,00,el.2b,e5,cd.4a,00,el
.4f.la,81,13.cd,4d.00,3a,72,f8,3c,21,7
3, f8, be, 20, 01, af, el, 77, 18
34
Si pulsamos S, el ordenador nos pregun-
tará a cuántos Sprites deseamos colocar en
determinadas coordenadas. Una vez res-
pondido esto, nos pedirá el número de
Sprites y coordenadas, tantas veces como
Sprites hayamos seleccionado en la opción
anterior.
2. ¿Cuántos Sprites con gráfico?
Si pulsamos Return o introducimos un 0,
el programa nos mostrará el movimiento
de todos los Sprites sin gráfico alguno.
Si introducimos un número, el programa
nos pedirá el número de Sprites y el color,
tantas veces como la cantidad de Sprites
que hayamos introducido en la pregunta
anterior.
Una vez respondidas estas preguntas, el
programa pasará a SCREEN 2, donde mos-
trará todos los Sprites a los que se haya
prefijado ruta en movimiento simultáneo,
los Sprites a los que se les haya adjudicado
un color en el apartado de gráficos, pon-
drán un punto en cada lugar donde pase,
dejando un esquema de su movimiento,
que puede ser utilizado luego en la crea-
ción de nuevas rutas.
Pulsando cualquier tecla, volverá al nivel
de comandos, HABIENDO BORRADO LA
RUTA QUE ANTES ESTABAMOS CREAN-
DO, sin borrar los gráficos que procedan
de la opción D, de forma que se pueden
crear movimientos basándose en otros
movimientos. En caso de querer la pantalla
limpia, basta pulsar B y después SPACE,
con lo cuál borra la pantalla y redibuja la
ruta que estemos creando (en caso de
haber creado alguna después de la op-
ción D).
— F: Finalizar. Finaliza la introducción
190 DATA a5
PROGRAMA RUTA
1 '
2 » Prograna RUTA
3 ' Por Rom Van Ginktl
4 '
10 CLEAR 200,49000'
20 FOR 1*49600' TO 49630' :N*N+PEEK( Di
NEXT
30 1F N04628 THEN PRWHay que carga
r la subrutina SPRINT":STOP
40 FOR 1-50000' TO 50050' :N«N*PEEK(I):
NEXT
30 IF N09951 THEN PRINT'Hay que carga
r la subrutini MSPRI N :STOP
60 RESTORE 70:FORT I*500B2 l T 50087'.:
READ A$:0=VAL("!tH ,, +A$):POKE I.G:NEXT
70 DATA 21,?3,F9,BE,3C,38
80 CLS
90 INP'JT-Cuantos movimientos hay de*in
idos";D
100 C=50200'+ÜI5
110 POKE 49619' .12
120 POKE 49651' ,174
130 POKE 49922'. ÍH16
140 POKE 49926 !.iH16
15? POKE 49945:.
de la ruta y la guarda en memoria una vez
respondidas las siguientes preguntas:
1. ¿Número de Sprites?
Nos pide el plano de Sprites que se han
de mover, siguiendo la ruta por nosotros
fijada.
2. ¿Primer paso?
Cada desplazamiento es un paso, pu-
diendo darse el caso de que se desee que
el Sprite comience a moverse por el paso
número n, para lo cual basta introducir el
valor de n como respuesta a esta pregunta,
en caso contrario, basta pulsar Return.
2. ¿Dirección de la tabla?
Nos pide la dirección donde se va a
localizar la ruta, por defecto se toma la
direción 50360, y a medida que se intro-
ducen rutas, esta dirección se va incre-
mentando por sí misma, de forma que no
hace falta responder a esta pregunta, a no
ser que ya existan rutas definidas, en cuyo
caso sólo hay que introducir la última po-
sición de memoria ocupada+1 para que el
programa se haga cargo.
Una vez introducidos los datos en me-
moria, aparece un listado de todos los
datos utilizados (número de Sprite, núme-
ro de pasos, primer paso, dirección de la
tabla de parámetros, dirección de la tabla
de datos, coordenadas X e Y).
Para terminar, pregunta si se desea con-
tinuar introduciendo rutas, en caso afirma-
tivo, el programa prosigue, memorizando
las últimas direccciones de los parámetros
y de la tabla.
— L: Localizar. Busca una ruta determi-
nada, basándose en el número de Sprite
introducido (p.e., busca la ruta que sigue
el Sprite 2). Una vez encontrado, saca un
160 POKE 4994B' ,S<Hl6
170 COLOR 14.1.U8SREEN 2.0.«:DEF!N7 D
-Y
190 D11 AC.255)
190 DEFUSR1 =4=600 ! : DEFUBR2»4?833 ! : DEFU
5*3-4981! ' ! 0EFUSR4«499^ : : DEF'JSR!»500?
?'iE* : wSR3f0i
200 RESTORE: Al*"" : C QR 1=1 TO 8:REA0 S:
A<=A$+CHR$(S):\EXT:£PR! T E$(0»=A$
210 AI=CHR$(o4):B$=CHR$í0):S?RITE*(l)=
A$*CHR$(160)^A$sSPR:TEI(2)^AI
220 B$=-SsNn"
230 POR 1=26 TO 3l:P'JT SPRITE I.,I3:NE
XT
240 FOR 1*1 T 22:PU T 9PRITE 1,(0.-9* i
NEXT
2!0 =«-1 .
260 VPQKE 6912. 100: V C QKE 6913. 100: VPOK
E 691!. 10
270 6*0» FOR >23 "0 2!:P'J T 5PFITE !.,!
:NEXT:GDSUB 400
280 PUT SPRITE 1, • X - 1 , Y-l) . 15. 1
2H X1=X:Y1=Y:X2=X:Y2=Y
300 GOSUB 400: IF F>254 THEN 300
310 E=X-Xl:!f E<0 THEN E=256+E
320 P«F*iíAa,FV«E
330 E=Y-Y1:!F E<0 THEN E=256*E
340 A(2.F)«E
gráfico mostrándola y la toma como ruta
actual. Permite las siguientes opciones:
— Cursor derecha: Incrementa el nú-
mero de Sprite, el cual aparecerá en lugar
de el número de movimiento.
— Cursor izquierda: Decrementa el nú-
mero de Sprite.
— ESC: Selecciona el Sprite fijado y pasa
a la opción de finalizar directamente
(como la ruta ya existe, no es necesario
volverla a introducir en memoria, sino que
se utiliza el mismo puntero para distintos
Sprites, de ahí que al finalizar ya no pida
la dirección de la tabla).
— Space: Selecciona el Sprite fijado,
con lo cual el programa buscará el Sprite
pedido, si lo encuentra, hace una repre-
sentación gráfica del mismo, partiendo de
las coordenadas que nosotros hayamos
prefijado en pantalla, esperando luego una
de estas dos opciones:
— Space: Toma la ruta como actual y
pasa a nivel de comandos.
— Return: Finaliza, tomando la ruta
como actual. Es similar a la función ESC
anterior, pero tomándose el tiempo de la
representación gráfica.
— N: Normal. Permite que la flecha se
desplace sin poner puntos continua-
mente.
— S: Simulacro. Realiza un simulacro
con gráficos, representando cómo se mo-
verá el Sprite en la realidad. La difererencia
con la opción A es que ahora no se per-
mite el modo de pausa y que la ruta se
vuelve a empezar desde el lugar donde se
acabó (p.e., si trazamos una recta hacia
arriba, la opción A repasará siempre la
misma recta, pero la opción S trazará la
350 IF F*0 THEN FOR 1=23 T 25: PUT SPR
ITE I,,12:NEXT
360 IF F>255 THEN F=255
370 PSET(X,Y+1),12
380 X1=X:Y1=Y
390 GOTO 300
400 VPOKE 6918,2:D=USR2(0):Y=USR1(0):Y
=USR4 (F) : Y=VPEEK (6912) : X=VPEEK (6913) : A
*0:A$=INKEY$:VPOKE 6918. 1: IF A$<>" TH
EN A=ASC(A$)
410 IF A<32 THEN 530
420 IF A=32 THEN RETURN
430 IF A=65 THEN 6=0: GOSUB 550: A=0
440 IF A=66 THEN 6=0: GOSUB 720: A=0
450 IF A=68 THEN GOTO 1100
460 IF A»70 THEN 60T0 1290
470 IF A=76 THEN GOSUB 880:A=0
480 IF A*83 THEN GOSUB 660: A*0
490 IF A=84 THEN G=0:GOSUB 370:A=0
500 IF A=86 THEN 6=0: X=X2:Y=Y2: VPOKE 6
912,Y:VP0KE 6913. X
510 IF A=78 THEN H=0:G=0
520 IF A;47 AND A<58 THEN H=A-48:G=A-4
7:D=1
530 IF D=l THEN IF G=l THEN RETURN ELS
E IF 6>1 THEN H=H+1:IF G=H THEN H=0:RE
TURN
540 GOTQ 400
35
RINCON DEL ENSAMBLADOR
recta partiendo del lugar donde la termi-
nó, dibujando una reda que siempre irá
subiendo).
Pulsando cualquier tecla se pasará a nivel
de comandos.
— T: Borrar todo. Borra toda la ruta y
la pantalla.
— V: Volver al origen. Vuelve al punto
desde el que se inició la ruta.
UN EJEMPLO CLARIFICADOR
Una vez descritos todos los comandos a
usar, pasemos a describir paso por paso
cómo realizar una ruta (un cuadrado para
ser exactos).
— Pulsamos F5 (RUN).
(Nos aparece una pregunta.)
Pulsamos Return (no hemos introducido
ninguna ruta anteriormente).
(Nos aparece una pantalla en negro, con
una flecha en el centro).
— Pulsamos Space, con lo cual queda
fijado por una pequeña cruz el lugar desde
el que vamos a comenzar la ruta.
(Nos aparece una pequeña cruz donde
está la flecha.)
— Pulsamos la tecla 0, con lo que vere-
mos aparecer un 000 debajo de las coor-
denadas, ya hemos fijado el primer punto
de la ruta.
(Aparece el número de movimientos.)
— Pulsamos la tecla de cursor hacia arri-
ba, con cuidado, intentamos fijar el núme-
ro de movimientos en 55 (no importa que
sea más, al menos ahora).
(Aparece una línea vertical.)
— Como queremos que el cuadrado sea
de 50 puntos por lado, deseamos borrar los
5 puntos que nos sobran, para ello pulsa-
mos B.
— Pulsando B 6 veces, estamos a 49,
pulsamos A y pasamos a 50, practicamos un
poco, avanzando y retrocediendo hasta
dejarlo en 50 y pulsar la barra espada-
dora.
(La línea se redibuja, cinco puntos más
corta que antes.)
— Nos colocamos en las coordenadas
101,50 para seguir dibujando.
— Pulsamos 0.
(La flecha queda completa, con pun-
ta.)
— Nos movemos hasta la posición
150,50, realizando 100 movimientos en to-
tal, en caso de que nos pasemos, borramos
los puntos que sobren y nos colocamos en
las coordenadas 150,51.
(Aparece una línea horizontal.)
— Nos movemos cincuenta puntos ha-
cia abajo, hasta la posición 150,100.
(Aparece una segunda línea vertical.)
— Nos movemos cincuenta puntos a la
derecha, hasta la posición 100,100.
(Aparece una segunda línea
horizontal.)
— Comprobamos que hemos realizado
200 movimientos exactamente.
— Pulsamos N.
— Nos movemos unos cuantos puntos
a la izquierda.
— Pulsamos A.
(La flecha aparece siguiendo el recorrido
marcado por el cuadrado.)
— Pulsamos P, practicamos haciendo
avanzar (un tecla) y retroceder (R) a la
flecha, y luego pulsamos P.
— Pulsamos una tecla.
(La flecha se queda quieta.)
— Pulsamos S.
(La flecha aparece siguiendo el recorrido
marcado por el cuadrado, dibujándolo de
otro color.)
— Comprobamos que la flecha sigue
siempre el mismo recorrido (eso siempre
ocurrirá si el último punto que pongamos
lo hagamos en el centro de la pequeña
cruz, al cual podemos acceder pulsando V)
y pulsamos una tecla.
— Pulsamos B y luego Space.
(El cuadrado se redibuja en su color ori-
ginal.)
— Pulsamos V.
(La flecha vuelve al centro de la cruz.)
— Nos movemos un poco, intentamos
tocar las coordenadas.
— Pulsar F.
(Pasamos a SCREEN 0, con color azul de
fondo, aparece una pregunta.)
— Introducimos un (número de
Sprite).
(Aparece otra pregunta.)
— Pulsamos Return (primer paso
el 0).
(Aparece una tercera pregunta.)
— Pulsamos Return (el ordenador pone
la dirección de la tabla).
(Después de un tiempo, aparecen mu-
chos datos y una pregunta.)
— Apuntamos la direción nueva de la
tabla de parámetros (50205) y de datos
(50762) por si nos hacen falta. Pulsa-
mos N.
(Nos aparece un mensaje y un OK.)
— Como queríamos seguir introducien-
550 X3=X2:Y3=Y2
560 FOR 1*0 TO F
570 D=USR4 ( I ) ; X3* i X3*A ti, J J | ?10D25Ó:Y3-
I Y3+A (2. 1 ) ) 10E256: VPOKE 6912, Y3: VPOKE
6913,X3:D=USR1(0)
580 A*=INKEY!:IF M THEN IF A$= H " THE
N 580 EL5E A=ASC(A$)
590 IF A$='" THEN NEXT:50T0 550
500 IF A$="P" THEN P=!P*l)rOD2:IF P=0
THEN 580
613 IF P=l THEN A$="":IF AOB2 THEN 59
620 IF P=0 THEN RETURN
630 IF Kl THEN 590
640 X3= ( X3-A ( 1 , I ) +256 ) H0D256: Y3= ( Y3-A (
2.I)+256)H0D256iI=I-l
650 X3= ( X3-A ( 1 , I ) +256) MQD256: Y3= i Y3-A I
2.I)*256)M0D256:60T0 570
660 X3=X2iY3»Y2
670 FOR M TO F
660 D'l'SP. 1(0); Ü«U3M ( I ) : X3« ( X 3+A ( 1 . 1 ) )
H0D256 : Y3= ( Y3+A (2,1)) Í10D256: VPOKE 691 2
,Y3:VP2KE 6913,X3:PSET'.X3,Y3+l) . 13
590 AI=INKEY$
700 IF A** u " THEN NEXT: SQTQ 670
710 RETURN
720 K.F
730 IF F'.fl r HEN X2=0: Y2=#:CLS:PUT SPPI
TE l.(0,-16),0:RETURN 270
740 GOTO 770
750 F*F-hIF F<0 THEN F=0
760 IF F>K THEN F*K
770 D=USR4(F)
780 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 780 ELSE A
=ASC!A$)
790 IF A=66 THEN 750
800 IF A=65 THEN F=F*1:50T0 760
810 IF A«l3 THEN F=K: RETURN
820 IF A<>32 THEN 780
830 CLS
840 IF F<0 THEN Xi*X2: Y1-Y2-1 : RETURIf
850 X3=X2:Y3=Y2:F0R 1=0 TO F:X3=(X3+A(
1,1)) H0D256 J Y3- ( Y3*A (2, 1 ) ) M0D256: PSET (
X3. Y3+1) . 12:NEXT:Xi=X3:Yl=Y3
860 RETURN
870 F=-1:60T0 730
880 0*0
890 FOR 1=7007 TC 7015 STEP 4¡VP0KE 1,
14:NEXT
900 D=USR4(0):A$=INKEYI:IF A$="" THEN
900
910 A=ASC(A$)
920 IF A»2? THEN 0=0-1: IF O<0 THEN 0=3
1
930 IF A=28 THEN 0=0+1 :IF 0)31 THEN 0=
940 IF A=13 THEN 980
950 IF A=32 THEN 1000'
960 IF A=27 THEN Dl=l:GOT0 1000
970 5CT0 900
980 IF FH THEN FOR 1-7007 TO 7015 ST
EP 4: VPOKE I,12iNEXT
990 RETURN
1000 FOR Al'50200' TO 50359! STEP 5: IF
PEEKÍADOO THEN NEXTs60T0 980
1010 F=PEE"<(Al+2):A2=PEEK(Al+3)+PEEK(A
1*4! 1256: A3*A2
1020 IF Di«l THEN A2=A2*2*(F*1) sGOTO 1
290
1030 íQP 1*0 TO F?D*USR4(I):A(1,I)=PEE
K c A2 M A (2. 1 ) «PEEK ( A2* 1 ) i A2-A2*2i NEXTt 6
QSüB 830
1040 FQF 1*7007 TO 7015 STEP 4sVP0KE I
. 1:NEXT:F0R 1=1 TO 500:NEXT
1050 C 0R 1=7007 TO 7015 STEP 4: VPOKE I
.1«:NEXT:F0R 1=1 TC 500:NEXT
1060 A$=INKEY$:IF A*= u " THEN 1040
1070 A«ASC(A«!¡IF A*32 THEN "80
36
do rutas, pulsamos F5 de nuevo.
(Aparece una pregunta.)
— Introducimos un 1.
(Pasamos a Screen 2, color negro.)
— Siguiendo el proceso anterior, dibu-
jamos una figura cualquiera que no exceda
de 250 puntos, y acabando en otro sitio
que no sea el centro de la cruz.
(Aparece una figura cualquiera.)
— Pulsamos S.
(La flecha recorre la figura, y a la segunda
pasada, la figura aparece desplazada, a la
tercera también...)
— Pulsamos una telca. Pulsamos B y lue-
go la barra espaciadora.
(La pantalla se borra y aparece de nuevo
la figura.)
— Pulsamos V y la barra espaciadora.
(La flecha vuelve a la cruz.)
— Pulsamos S y comprobamos que la
figura ya no se desplaza.
— Pulsamos F.
M SF ftOtl T HEN 1060
1090 Dl=l;60T0 1290
1100 SCREEN (?: CQLQR 15,4,4:9=0:E=0
1110 PRINTsPRINT'Intradudr coordtnidi
I ifucialii W
1120 A$=INKEY$:IF Al="" THEN 1120
1130 A«INSTR!B$,A$):IF A=0 THEN 1120
1140 IF m THEN 60T0 11B0
1150 INPl!T"Cuantos Sorites:":V
1160 IF V=0 THEN 1180 ELSE DIN W(V.3) :
1170 FQR 1*1 TO y:PRINTI¡:INP'JT"NííaerD
de 8pritt.riY"tNa.l).NM,2),lj(!.3)tN
En
1180 R =0:INPUT n Cuantos Sprites con grá
fi:o";R:!F R=0 THEN SOTO 1210
1190 E«l¡DIÍ1 S(K).C<RhFQR I«l TO RjPR
INTIüINPUT-Nümero de Sprite, cclor: H ¡S
(I1.C4H
1200 UlU
1210 COLOR 13.1.1:SCREEN 2:F0P 1=1 TO
32: SPRITE* ( I ) =SPRITE$ Í0Í : : NEXT : I F Q=l
THEN FOR 1=1 TO V:PUT SPRITE W(I,í).(W
í:.2).WC.3) ):NEXT
1220 IF E«í THEN FOR 1=1 TO R:VP0KE 69
15+S(I)t4.C(I):NEXT
(Pasamos a SCREEN 0, color azul. Apa-
rece una pregunta.)
— Introducimos un 1.
(Aparece otra pregunta.)
— Pulsamos Return.
(Aparece una tercera pregunta.)
— Introducimos la dirección de la tabla
de datos (50/62).
(Después de un tiempo aparecen varios
datos.)
— Apuntamos las nuevas direcciones de
las tablas de parámetros y de datos.
— Pulsamos S.
(Volvemos a SCREEN 2, color negro.
Aparece la flecha.)
— Pulsamos D.
(Pasamos a SCREEN 0, color azul. Una
pregunta.)
— Pulsamos S.
(Aparece otra pregunta.)
— Introducimos un 2.
1230 D=USR5(0)
1240 IF E=l THEN FOR 1=1 TO R:PSET(VPE
EK(6913+S(I)t4),l*VPEEK(69l2*S(I)t4)),
C(I) :NEXT ^
1250 IF INKE-$="" THEN 1230
1260 IF E=l THEN ERASE S,C
1270 IF 3=1 THEN ERASE W
1290 SOTO 200
1290 SCREEN ?:C0L0F 15,4.4
1300 IF F<0 THEN 6CT0 1630
1310 IN^NÚfo- íe sor:te:";0
1320 J=0!lNP'JT"Priaer P asc:";J
133? !F J.VF T HEN PRINT-Nd Duej» suaera
-"■ccn-ri «-"ja
IÍ40 EF D1»J THEN Z=A3:5CT0 Mi
1.35Í Miimviirtzzm de la tabla:"
JZ:IF 2O0 T HEN M ELSE Z=B:IF Z=0 TH
EN 2=50360 ':B=Z
1360 POKE :.0íC«GtJ
1370 POKE C.J;C=C*1
1330 C !:KE C,F :C=C*1
1390 ¡1=:.NT(Z/256):L=Z-256t!1
ím POKE C,L:C=C*1:PGKE C,H:C=M
Hit POKE C.32
1420 IF D!=¡ THEN D:=0:Z=A2:B=A3H3O T O
1450
(Otra pregunta.)
— Introducimos un 0,100,100.
(Otra.)
— Introducimos un 1,100,100.
(Otra pregunta.)
— Introducimos un 2.
(Más preguntas.)
—Introducimos un 0,12.
(Y más.)
— Inroducimos un 1,13.
(Pasamos a SCREEN 2, color negro. Apa-
recen dos flechas — se mueven, una de
ellas dibuja un cuadrado, mientras que la
otra dibuja una figura cualquiera.)
— Pulsamos una tecla. Pulsamos F.
(SCREEN 0, color azul. Aparece un men-
saje de despedida.)
—Grabamos las rutas mediante la
instrucción:
BSAVE"nombre",50200, (última direc-
ción final de la tabla de datos).
— Anotamos en un papel el nombre,
número de rutas definidas y dirección final
de la tabla de datos, con lo cual podemos
cargar en cualquier momento las rutas y
seguir creando más.
Como final sólo queda decir que el pro-
grama modifica ligeramente la subrutina
que publicamos hace ya algunos meses,
permitiendo hasta 256 movimientos por
ruta. Esto responde al problema que apa-
rece cuando intentamos fijar una ruta que
vaya de un extremo de la pantalla al otro,
ya que ésta posee 256 pixels, quedándonos
faltos de un pixel. El cambio no es impor-
tante, ya que se limita a hacer que tome
el como el primer movimiento, ya que
no tiene sentido introducir una ruta de
movimientos.
1430 FOR 1=0 TO F
1440 POKE Z,A!1,I):Z=Z+1:P0KE Z.(A(2,I
)):.Z=Z*1:NEXT
1450 PRINT:PRINT:PRINT"DATOS:"
1460 PRINT: PRINT"Nimero de Sprite:";0
1470 PRINT'Nüaero de pasos: ":F+1
1480 PRINT'Prmer paso:";J
1490 PRINT'Dirección de la tabla de pa
ráietros:"
1500 PRINT" Antigua: ";C-5
1510 PRINT" Nueva:";C
1520 PRINT'Dirección de la tabla de da
tos:"
1530 PRINT" Antigua: ":B
1540 PRINT" Nuivii'iZ
1550 PRINT-Coordenada X:";X2
1560 PRINT'Coordenadi Y:":Y2
1570 B«Z
1580 PRINT: PRINT'Dtsti introducir iás
rutas (8/N)?'
1590 Al«INKEYt»IF At<>"" THEN 1591
1600 At«INKEYtlIF Al*"" THEN 1611
1610 A=INSTR(BI,AI):IF A»0 THEN 1611
1620 IF A<3 THEN ERASE A:50T0 17í
1630 PRINT: PRINT"Bye !":END
1640 DATA 120.240,248,252,190,31,14,4
37
TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
EFECTOS ESPECIALES
Os dejo estas líneas de programa
aue reproducen, las tres primeras
(la primera rutina), un sonido de
ascenso y descenso; y la segunda rutina el
sonido de un film de terror.
10 FOR X=10 TO 255
20 SOUND 0,X:SOUND 2,255:SOUND
4,255:SOUND 8,16:SOUND 9,16:SOUND
10,16:SOUND 7,248:SOUND 6,15:SOUND
12,2:SOUND 13,10
30 FOR 1=0 TO 10:NEXT Z:NF_XT X
Es interesante el sonido producido al
cambiar los números 255 de la línea 20
por X.
10 FOR X=1 TO 30 STEP .05
20 SOUND 0,160:SOUND 2,170:SOUND
4,1%: SOUND 8,X : SOUND 9,X : 10,X :
SOUND 7,248 : SOUND 6,15:SOUND
12,2:SOUND 13,10
30 FOR 1=0 TO 30:NF_XT Z:NEXT X
Es interesante también el cambiar el
SOUND 8,X de la línea 20 por SOUND
8,X— 1/Z
BATERIA
Otro programa para trucos del progra-
mador consiste en una imitación del soni-
do de una batería, combinando instruccio-
nes SOUND y PLAY.
Intentad unirlo a algo de música y dará
un toque de realismo a vuestras me-
lodías.
Marcos Fajardo Oretlana
l0 - , , MALACA
20 ! I BATERIA CON PLAY I
30 * ' "
40 '
50 DEFUSR=ítH90:A=USR(0)
60 SOUND 7,1
70 PLAY-T23SL32S8H900'
80 PLAY-CR64CCCCCR64"
91 60T0 80
COLOR
Este programa quedaría bien en la sec-
ción trucos del programador. Lo que hace
es imprimir textos multicolores en SCREEN
2, asignando a cada línea de pixels hori-
zontal un color de tinta y otro de papel.
Los resultados son muy vistosos y hay in-
finidad de combinaciones cromáticas, aun-
que os sugiero difuminados utilizando los
tres tonos de azul, verde o rojo, combina-
dos con blanco sobre fondo negro.
En la variable A$ meteremos el texto
deseado, y en X,Y la posición donde que-
ramos que se imprima el mensaje. Convie-
ne que estas coordenadas sean múltiplos
de 8.
marcos Fajardo Orelllana
MALAGA
10 J r 1
20 ' I TOTOS MULTICOLORES EN SCREEN2 I
3 • L J
40 '
50 COLOR 15,1,1:SCREEN2:QPEN"GRP¡ M AS#1
60 FORG=0TO7:READ W: C (Q) =N: NEXT
70 Af='Por MARCOS F. Para MSX EXTRA' 88
80 X=0:Y=96:L=LEN(A$)
90 S=INT CY/8) t256: V=INT í X/8) t8: D=S+V+ í
Y-INT(Y/8)I3)
100 PSET(X,Y).1:PRINTI1,A$
110 PSET(X,YMU:PRINT#1.A$
120 PSET ( X+ 1 . Y* 1 ) , i : PR I NTt 1 , At
130 FOR A*D TO D+LI8-1 STEP 8
140 FOR B=0 TO 7:VP0KE
1S0 NEXT B.AiBEEP
160 60T0 160
170 '
180 DATA fcHFl
190 DATA &H71
200 DATA &H51
210 DATA &H41
220 DATA &H41
230 DATA &H51
240 DATA IH71
250 DATA &HF1
TRUCOS PARA BASIC
POKE &HFBB1/I (No se puede detener
un programa con CTRL + STOP)
POKE &HFF89,&HC3 (Resetea al efectuar
la instrucción LIST).
ro KE &HB000/1 (Elimina la instrucción
KUN).
José Carlos Gimeno Franco
VALENCIA
¿UXEftEft VCft LCTKM MULT It&LCftC*?
Color
. . . .» v ••• •
38
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